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基于硬件加速的三维纹理、多纹理和片元浇染器
1 程序的两种支持
下一代图形数据处理的标志是一种集成了图形硬件的编程能力,它集成了点源处理器(vertexshoat)和用于绘制图表的片源渲染器(framtsea或薄膜映射)。可编程渲染器并没有完全替代传统处理器中的顶点管道和像素管道的固定处理单元,它们构成了图形处理器中不同的顶点和像素管道(如图1)。可编程渲染器由有限的寄存器和运算器组成,能够对数据流中的数据元素重复执行有限量的一段指令程序,意即一段指令多次数据(Single Instruction Multi Data, SIMD)。这一小段程序释放了固定渲染管道的约束,使得用户能够根据自己的要求为硬件制定较为复杂的渲染程序,产生各种特殊的图像效果。PC上两种主要编程接口Direct3D和OpenGL均支持可编程渲染器。Direct3D对Vertex Shader 和 Pixel Shader有统一的编程接口和渲染器语言(汇编或者高级代码)。而OpenGL现在要通过OpenGL的寄存器的Combiner扩展函数实现渲染器的编程,但图形硬件厂商ATI和NVIDIA各有自己的一套Shader扩展函数。NVIDIA已经发布了CG(C Graphics)工具, 渲染器程序可以用与C十分相似的高级语言编写,而且能够针对不同的显示芯片核心和DirectX或者OpenGL接口产生相应的代码。我们在数字人脑图谱系统上采了用Direct3D编程接口,Shader采用Direct3D的汇编语言。但我们不久将加入对OpenGL的支持使得能够运行在Linux平台上。测试用的显卡是Geforce4 Ti4200-8X-128MB1(见图1)。
1.1 维体数据的特征
直接体绘制是体数据显示中的重要方法,与基于面绘制方法的根本区别是:直接体绘制最终合成的图像是所有体元经过转换函数混合合成,而面绘制是选择一部分体元重建成几何面后的绘制。因此,直接体绘制可以更加灵活的利用转换函数来选择体元,显示复杂的物体结构并暴露其内部信息。大部分体数据如CT,MRI和三维超声数据都是对物体在三维空间离散规则点上进行的测量或者采样的标量值,但在各个方向上的采样频率并不一致,即所谓各向异分辨率。物体在连续空间中场的定义可以通过体数据重建得到,根据Nyquist定理,重建后的连续空间场其最大频率不高于空间采样频率的二分之一。
原始的体数据往往反映的是物体的某些属性而不是真实的发光颜色和阻光度等光学特性。将体数据进行分类和映射到颜色与阻光度的转换函数对直接体绘制来说非常重要,它直接影响最后图像显示的结构和层次。设一维转换函数在物体连续空间中的定义为发光颜色?cc?(s)和光吸收率?ττ?,s是在物体在空间位置x的标量值s=s(x)。三维体数据投影到二维像平面的过程使用的一个常用简单模型是密度发光模型,即假设物体在每一点发射光线和吸收光线,并忽略散射和频谱效应。成像颜色用公式表示即C=∫D0?c(s(x(t)))e-∫t0?τ(s(x(t′)))dt′dtC=∫D0c?(s(x(t)))e?∫t0τ?(s(x(t′)))dt′dt即颜色光线从0到D累积发光和吸收因子(如图2)。
我们把这个积分公式离散化,即设沿光线0到D分为n等分,间隔为d。则有阻光度Ai=1-e-τ(s(x(t′(id)))d和颜色Ci=c(s(x)id)))d,于是得到Capprox=n∑i=0Cii-1∏j=0(1-Ai)∑i=0nCi∏j=0i?1(1?Ai)这个方程可以利用从前至后或从后至前的alpha混合来得到即C′i=Ci+(1-Ai)C′i+1。
体数据的存储量非常大,直接体绘制又涉及大量的插值运算和颜色混合运算,在微机上的显示速度很慢,只有通过硬件加速才能达到实时交互显示。在目前通用显示硬件上,显示芯片上的显存空间已经达到128MB或256MB,并且支持AGP8X标准,使得访问系统内存的带宽超过1GB/S。体数据可以三维纹理或二维纹理的多纹理方式表示存储在显卡内存或AGP内存,通过中间几何面取得纹理中的体数据。如图3有几种中间几何面的表示:
图中A情形是按照与视线垂直方向等分三维纹理空间的平面切片,B是维纹理空间的某个正交方向等分的切片,C是视点方向的球锥切片(图C左和图C中是在另一个视点(不是球锥的顶点)的观察图,图C右中视点和球锥顶点位于同一点的实际图)。而从颜色混合公式来看,在视线方向上与切片相交的切片间距应当一致,即对纹理数据的空间采样距离应当一致。否则,合成的图像会有一定的色彩空间和结构的走样。A情形在平行投影时和C情形在透视投影时的空间采样率一致。A和C情形均是在三维纹理空间中定义纹理坐标,利用硬件进行三线性插值的纹理采样。B情形在没有硬件三维纹理支持的时候采用的二维多纹理切片,但通
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