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;;1988年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋机”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。但是真正用于娱乐业的游戏机,当属本世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。游戏者只要一投币,音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐。后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戏机。虽说是影像,却仍旧是机械式的,操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。
这些都是最早期的投币游戏机,操作简单,娱乐性差,对于现今的人们来说几乎没有什么可玩性,但是对于那个时期的人们来说是件非常稀奇的事情!;美国加利福尼亚电气 工程师诺兰.布什纳尔捕捉到了电子娱乐的前景所在。于是,1971年,布什纳尔 根据自己编制的游戏《电 脑空间(Computer Space)
》,设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台电子游戏机的成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机,为此他创立了世界上第一个电子游戏公司---雅达利公司。 Odyssey(奥德赛)是世界上第一台家用游戏机,诞生于1972年。而为这世上第一台游戏机制作游戏的公司就是Atari(雅达利),由此也诞生了世界上第一款家用电子游戏——《雅达利乓(Pong)》;后来,雅达利公司开始了电视游戏机的研制,1977年,他们隆重推出了可以更换节目的ATARI2600,引发轰动,但因为后期游戏质量失控,曾经盛极一时的雅达利公司开始走上了下坡路,尤其在任天堂电视游戏机出现以后(同年,任天堂推出第一个家庭电视游戏产品TV- GAME6),雅达利就此一蹶不振,史称为 “Atari Shock”(雅达利冲击),几乎摧毁了北美游戏业。
在全世界电子游戏机行业经历了大 起大落之后,电子游戏机受到了大多数 厂商的冷落,放弃了这个市场。1983年,日本玩具业巨星任天堂公司正在冉冉升 起,任天堂第三代家用电脑游戏机问世 了。它以高质量的游戏画面,精彩的游 戏内容和低廉的价格一下子赢得了全世 界不同年龄、层次人士的喜爱、震撼了 整个玩具业。至此,任天堂几乎一夜之 间成为全世界最大的电子游戏公司。;超级玛丽奥系列;银河战士;三、群雄割据的16位机争霸时代;刺猬索尼克系列;世嘉16位游戏机;四、32位机两雄相争 3D时代开启;与SS不同的是,PS紧紧抓住了3D功能,开始了与SEGA的死斗, 双方在日本销量交替上升,但在北美因为市场策略的原因世嘉惨败, Sony终于获得胜利。随着第三方纷纷加入Sony,土星再无还手之力。
当所有人的目光都被PS和SS吸引的时候,任天堂开始同时开发 32位和64位游戏机,先后于1995年和1996年推出了VB和N64。由于各种原因,VB惨遭失败。而N64是最晚推出,最奇怪的主机,一方面它革命性的使用了CGI的3D芯片,画面远超PS和SS,另一方面为了读取速度它采用了保守的游戏卡,使得开发大受限制。虽然第三方主要集中于索尼阵营,但是任天堂依靠强大的开发实力,采取了少数精锐的大作方针,仍然吸引了大批用户,而且成功的和索尼与世嘉形成了错位竞争。;在32位机时代,索尼与世嘉的惨斗结果是索尼胜出,成为了新时代的霸主,任天堂被边缘化,而世嘉惨败,元气大伤之余开始了最后的斗争。
1998年,SEGA提出Dreamcast,简称DC,世嘉意识到土星惨败后推出了DreamCast,这款主机吸取了土星的种种教训,DC在性能上已经不输给当时市场上的任何一款游戏主机,但是DC的游戏软件数量依然过少。此时的世嘉已经伤筋动骨无力回天,勉强支撑几年后随着PS2的推出而全面溃败。世嘉不再是任天堂、SONY的竞争对手,最终退出主机市场变成了一家纯软件商。;五、进入21世纪:微软、任天堂和sony的天下;Xbox;目前格局已经基本定型,Wii的销量遥遥领先,与微软和索尼形成错位竞争,但第三方软件销量不尽如人意;微软对索尼形成优势,但索尼依靠日渐成熟的开发环境,大量强大的第一方作品也使PS3站稳脚跟。
随着Wii的成功,游戏机不再纯粹在视觉效果上竞争,索尼和微软纷纷开发自己的开发技术,并加紧感上3D画面的新车。3D效果和体感将是下一个世代拼死争夺的制高点。;六、中国的游戏市场;中国内地游戏产业的“元年”
1994年,看似平淡无奇的这一年,却因为几件标志性的事件而成为了中国内地游戏产业的“元年”。北京金盘电子有限公司是一家以编辑出版 CD—ROM 出版物为主业的中外合资公司。1994年,该公司出品的《神鹰突击队》成为中国内地第一款自主研发的原创游戏,游戏制作人为杨南征。金盘公司以《神鹰突击队》和随后一系列类似的军事题材的游戏产品(包括《历史大登陆》、《波黑战争》等)拉开了国内原创游戏的序幕
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