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学而优教有方
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教学内容
开发简易电子点餐系统——利用列表解决实际问题
教学目标
1.通过电子点单程序的设计,掌握Scratch中图片处理的方法。
2.通过电子点单程序的设计,掌握Scratch中文字的输入。
3.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用Scratch中电子点单的设计模块实现数据的获取。
4.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用Scratch中电子点单的设计模块实现数据的存储。
5.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用Scratch中电子点单的设计模块实现数据的累加和存储。
教学重点
电子点单程序的设计,让学生了解数据的获取、存储和表达的过程。
教学难点
启发学生用什么方法实现菜和单价的获取和存储。
教学准备
网络机房,Scratch软件,点餐系统
课时安排
第课时
教学过程
教师活动
学生活动
批注
一、创设情境,提出主题
师:老师有位朋友,开了一家中西餐厅,请我给他设计一个电子点单的程序,下面请一位同学前来餐厅点菜,请你用鼠标点击你想要的菜。
老师点击“绿旗”清空账单,再请一位同学前来点单。
师:今天我们这节课请同学们也来设计一个电子点单的程序。你可以为肯德基店、麦当劳、果汁店、书店……来设计不同的电子点单。我们比一比,看谁设计的最合理最有趣。
二、自主学习,研习范例
1.素材的准备
师:请同学打开老师的范例,看一看,探究以下问题:
Scratch中电子点单的设计
1)设计电子点单前,我们要做好哪些准备工作?
2)围绕主题,收集图片素材;
3)将图片导入到Scratch中,如何去掉图片周围的背景色?点击角色-造型-编辑进入“绘图编辑器”,请同学们根据图示的顺序尝试以下操作,看图片有什么变化?
Scratch中电子点单的设计
4)你还可以利用绘图编辑器中的“选取工具Scratch中电子点单的设计”选取图片中不需要的部分,然后拖动鼠标到绘图区之外或用“橡皮擦Scratch中电子点单的设计”来去掉不要的部分。
5)你还可以利用绘图编辑器中的“文字工具Scratch中电子点单的设计”添加文字。
师:同学们整理好图片素材后,如何实现菜单面板的设计。
2.程序的设计
师:接着来完成第二部分,电子点单程序的设计。请同学打开自己的作品,再打开老师的范例再看一看,是如何在设计的。
三、模仿设计
思考:回忆前面投票器一课中,数据的获取和存储,如何创建“链表”和“变量”?在这里链表主要用来干什么?变量实现了什么?
(一)分析脚本一
Scratch中电子点单的设计
1、如何来获取点单者所要点的菜呢?
2、如何实现菜谱和单价的存储?
3、如何实现单价的累加和储存?
(二)分析脚本二
Scratch中电子点单的设计
1.程序初始化的重要性
(三)学生设计,教师巡视指导
1、完成的同学,可以邀请同学来玩一玩?提出自己不同的意见?
2、同组同学可以互相帮助,共同解决问题,完成作品。
四、展示交流
1、展示优秀作品,互相欣赏,让学生各抒已见,锻炼他们的语言表达能力。老师看了大家的作品,增添了不少点单设计的趣味性,有的同学采用了“外观模块”中“颜色”的特效功能,突出了被点中菜呈高光显示;还有的同学用说的模块添加了画外音……
2、请同学提出电子点单设计中还需要改进的地方有哪些?
五、拓展和改进
1、电子点单的设计有不足之处,比如,如何删除菜单中某一项,一道菜如果被点多次,如何实现份数的统计和显示?
2、有兴趣的同学可以看一看,老师改进后的程序设计,你还能继续改进吗?
Scratch中电子点单的设计Scratch中电子点单的设计
学生尝试利用点餐系统进行点餐模拟
收集和整理图片
点餐系统程序的自主学习
作品的展示评价
拓展创新
教学反思
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