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我国STEAM教育与创客教育融合的策略及问题研究1
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摘要:在教育信息化2.0新时代背景下,STEAM与创客教育相融合的新型理念是顺应当下人才发展要求与社会发展需求的。为进一步落实《教育信息化2.0行动计划》,从人才培养的角度出发,对二者融合的教育设想做了必要性可行性分析,并概括出以落实阶段教学为基础,明确行动步骤为支撑,完善评价体系为核心的融合发展策略,提出针对学习者的IPP学习模式及适于教学者的SI教学模式。但这种融合在国情上、师资上和设施条件方面也存在与普通课程地位矛盾、专业师资力量不足、专门学习空间缺乏的问题。
关键词:教育信息化2.0;STEAM;创客教育;融合发展
教育部颁布的《教育信息化2.0行动计划》[1](以下简称《行动计划》),提出以下基本目标,“到2022年基本实现‘三全两高一大’的发展目标,即教学应用覆盖全体教师、学习应用覆盖适龄学生、数字校园建设覆盖全体学校,信息化应用水平和师生信息素养普遍提高,建成‘互联网+教育’大平台”[2]。在该发展目标的指导下实施的数字资源服务普及行动和网络学习空间覆盖行动为STEAM教育和创客教育在我国的具体实施提供了可靠的硬件支撑和信息、资源获取途径。《行动计划》中明确指出“教育信息化2.0行动计划是推进“互联网+教育”的具体实施计划”[2],在如今的智能智慧环境下,教育的发展必将发生系统性变革。
STEAM与创客教育融合分析
概念界定
STEAM教育是在STEM教育即科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、数学(Mathematics)的基础上发展而来。2006年,美国学者GeorgetteYakman提出将Arts的人文艺术概念融入到STEM中,发展成新型教育理念,自此“形成了以数学为基础,通过工程和艺术理解科学和技术的跨学科的、整合的STEAM教育”[3]。
创客教育即创客(Maker)理念在教育领域的应用,最早起源于美国。2010年前后“创客”的概念开始传入中国。2015年,“创客”一词首次出现在政府工作报告中,逐渐成为教育领域乃至全社会关注的重点。创客教育旨在将互联网等数字化信息技术与教学手段相结合,突出学习者主体性,通过动手实践培养创新意识与创造能力,并“试图培育社会群体协作分享的精神,以实现融合创新的愿景”[4]。
(二)融合必要性分析
《行动计划》中指出“要坚持融合创新,真正实现从融合应用阶段迈入创新发展阶段”。创新、协作能力的培养一直以来都是教育的重中之重,但是传统的课堂教学不能很好地体现学习者的创新与协作能力,也没有足以支撑实践的空间。由是,创客教育与STEAM教育应运而生。
但就目前来看创客教育在以发展学生核心素养、培养创新创造型人才为目的的前提下,在实践应用中缺乏跨学科知识理念的深度融合;而STEAM教育作为一种超学科的教育概念,在具体实施过程中又缺乏了对学生创新型实践能力的培养。简而言之,“STEAM教育注重的是跨学科的“知识融合”,创客教育注重的是动手实践”[5],二者独立发展必将受到培养目标单一的限制。因此,当下将两者深度融合才能实现创新性全能型人才的培养目标。且基于“都以项目或问题为主,强调以学生为中心”[6]的共同点,二者的发展已凸显融合的趋势。
此外,STEAM与创客教育的融合有助于通过“新的教学方式吸引学生”[7],提高学习者学习兴趣。将艺术与科学、技术、工程和数学相渗透,并融入到创客教育的形式中去,可以让“学生创客在创作过程中同时感受到创作成果的实用性、科学性、艺术性、技术性和人文价值”[8],以此提高学生的参与感与成就感,可以很大程度上的提升学生学习的兴趣与效率。
(三)融合可行性分析
《行动计划》指导下的网络扶智工程攻坚行动和百区千校万课引领行动为STEAM和创客教育在我国各地区的普遍实施创设了良好的条件与指导方案,不仅使得全国各地的学校的教师与学生可以平等的获取学科知识、信息资源,还使得各个地区的学生在项目中可以因地制宜的最大程度的利用当地的资源优势,自己动手进行协作、创新;信息素养全面提升行动更是与其所倡导的注重学生的全面发展这一理念相符合,同时它所提出的提高教师的综合素养与信息技术素养为解决它们在我国普及所遇到的师资问题提供了一个良好的解决方案。
二、STEAM与创客教育融合策略
综上,在信息化2.0“互联网+教育”现实背景的支持下,结合STEAM与创客教育当下发展情况,本文对未来其融合提出以下发展策略。
(一)以落实阶段教学为基础
创客教育作为培养学生创造性科学素养的教育形式,对于不同年龄阶段具有不同创造灵感和知识储备的学习者应当有不同的施教方式,实现差异化地为不同年龄段的学习者提供创
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