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小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计二阶课程项目5水果连连看第4节两个拐点相连教学设计
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
教学内容
《编程启蒙》教材,第五章“水果连连看”,第4节“两个拐点相连教学设计”。本节课主要让学生掌握在Scratch3.0中使用“隐藏”和“显示”积木实现角色的隐藏和显示,以及使用“移动x方向/y方向”积木控制角色在舞台上的移动。通过完成“两个拐点相连”的任务,让学生理解并掌握编程中的“循环”概念,培养学生解决问题的能力。
核心素养目标
本节课的核心素养目标包括:培养学生逻辑思维能力、创新意识和问题解决能力。通过学习“隐藏”和“显示”积木,学生能够理解编程中的条件判断和循环概念,提高逻辑思维能力。完成“两个拐点相连”的任务,激发学生创新意识,培养学生解决问题的能力。同时,通过小组合作完成任务,培养学生的团队协作能力和沟通能力。
学习者分析
1.学生已经掌握了相关知识:在学习本节课之前,学生应该已经掌握了Scratch3.0的基本操作,如角色创建、脚本编写等。此外,学生还应该了解并掌握了基本的编程概念,如条件判断、循环等。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:针对这个年龄段的学生,他们对新鲜事物充满好奇,善于接受新知识。在学习过程中,他们能够主动探索、尝试,具有较强的动手能力。此外,部分学生可能对编程感兴趣,希望能够在实践中提升自己的编程能力。
3.学生可能遇到的困难和挑战:在学习了“隐藏”和“显示”积木后,学生可能会对如何运用这些积木编写脚本产生困惑。此外,在完成“两个拐点相连”的任务时,学生需要理解并运用循环概念,这可能对他们来说是一个挑战。另外,部分学生可能在团队合作中遇到沟通不畅、分工不明确等问题。
教学方法与策略
1.采用项目导向学习法,让学生在完成“两个拐点相连”的任务中,掌握“隐藏”和“显示”积木以及移动积木的使用。通过实际操作,激发学生学习兴趣,培养学生解决问题的能力。
2.设计具体教学活动:
(1)课前让学生预习相关知识,了解“隐藏”和“显示”积木的功能;
(2)课堂上,教师通过演示和讲解,让学生掌握这两个积木的使用方法;
(3)学生分组进行项目实践,教师巡回指导,解答学生遇到的问题;
(4)课后,学生互相交流、分享成果,教师点评并给予建议。
3.教学媒体使用:
(1)利用多媒体课件,展示“隐藏”和“显示”积木的用法;
(2)在教学过程中,播放相关教学视频,帮助学生更好地理解知识点;
(3)使用在线编程平台,让学生实时编写脚本并进行测试,提高教学效果。
教学过程
首先,我会向学生们介绍本节课的主要内容,即学习如何在Scratch3.0中使用“隐藏”和“显示”积木实现角色的隐藏和显示,以及使用“移动x方向/y方向”积木控制角色在舞台上的移动。然后,我会引导学生回顾一下之前学习的编程概念,如条件判断和循环,以便他们能够更好地理解今天的学习内容。
在学生们完成任务后,我会组织一个分享和交流环节。每个小组都会有机会展示他们的作品,并分享他们在完成任务过程中遇到的问题和解决方法。我会鼓励学生们互相学习和借鉴,并提出一些改进的建议。
最后,我会对整个课程进行总结,回顾所学的知识点,并强调一些重要的概念和技巧。我会给学生们布置一个课后作业,要求他们复习本节课的内容,并尝试完成一些额外的练习题。
教学资源拓展
1.拓展资源:
(1)编程游戏:通过编程游戏,让学生在娱乐中巩固所学的编程知识,如“编程猫”、“LegoMindstorms”等;
(2)在线编程社区:让学生参与到在线编程社区,与其他编程爱好者交流学习,如“CSDN”、“GitHub”等;
(3)编程竞赛:鼓励学生参加编程竞赛,提高他们的编程能力和解决问题的能力,如“蓝桥杯”、“NOIP”等;
(4)编程相关书籍:推荐学生阅读一些编程相关的书籍,加深他们对编程知识的理解,如《编程小白入门指南》、《Scratch编程实战》等。
2.拓展建议:
(1)让学生在课后利用编程游戏进行练习,巩固本节课所学的知识;
(2)引导学生参加在线编程社区,与其他编程爱好者交流学习,互相借鉴;
(3)鼓励学生参加编程竞赛,提高他们的编程能力和解决问题的能力;
(4)推荐学生阅读编程相关书籍,加深他们对编程知识的理解。
板书设计
①“隐藏”和“显示”积木:用简洁的图示和文字,展示“隐藏”和“显示”积木的功能和使用方法,让学生一目了然;
②“移动x方向/y方向”积木:用图示和文字,详细阐述“移动x方向/y方向”积木的作用,以及如何控制角色在舞台上的移动;
③循环概念:用图示和文字,简洁明了地解释循环概念,以及如何在Scratch3.0中使用循环来实现两个拐点相连的效果。
2.艺术性
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