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ScratchJr少儿编程精品系统课程(第二阶段)25.参观校园教学设计
学校
授课教师
课时
授课班级
授课地点
教具
课程基本信息
1.课程名称:ScratchJr少儿编程精品系统课程(第二阶段)25.参观校园
2.教学年级和班级:二年级
3.授课时间:2023年10月15日上午10:00-10:45
4.教学时数:1课时
本节课将引导学生使用ScratchJr软件,结合校园参观的主题,让学生通过编程创作一个简单的故事,介绍校园的各个场所和功能,培养学生的编程兴趣和逻辑思维能力。课程内容与课本关联紧密,通过实际操作,让学生掌握基本的编程技巧,并在创作过程中学会表达和分享。
核心素养目标分析
本节课旨在培养学生的信息素养、创新思维和团队协作能力。通过参观校园主题的编程实践,学生将学会利用ScratchJr软件进行问题解决和信息处理,培养逻辑思维和计算思维;同时,鼓励学生创新设计,激发创意潜能,提升信息创新素养;在课堂互动和作品分享中,加强学生之间的沟通与合作,培养团队精神和社会交往能力。
教学难点与重点
1.教学重点
-掌握ScratchJr软件的基本操作:本节课的教学重点是让学生能够熟练使用ScratchJr软件,包括添加角色、背景,以及使用简单的编程积木来控制角色移动和表达。
-举例:学生需要学会使用“当绿旗被点击”积木来启动程序,以及“移动10步”积木来控制角色在屏幕上移动。
-理解编程逻辑和顺序:学生需要理解编程中的顺序概念,明白不同积木的排列顺序将影响程序的执行结果。
-举例:学生需要理解,先放置“移动10步”积木,再放置“转向右90度”积木,角色会先向一个方向移动,然后转向。
2.教学难点
-创造性地使用编程积木:学生在使用编程积木时可能会遇到如何创造性地组合积木以实现特定效果的问题。
-举例:学生可能需要使用循环积木来重复某些动作,但如何选择合适的循环次数和条件可能会成为难点。
-解决问题的逻辑思维:在编程过程中,学生需要自己设计解决问题的逻辑,这可能对于初学者来说是一个挑战。
-举例:如果学生要设计一个角色参观校园的路线,他们需要规划角色的移动路径,决定何时转向,何时停止,这需要一定的逻辑思维和规划能力。
教学方法与策略
本节课将采用讲授结合实践操作的教学方法,通过案例分析和项目导向学习,引导学生主动探索。首先,通过讲解和演示,让学生了解ScratchJr软件的使用方法和编程基础。接着,设计校园参观的角色扮演活动,让学生分组讨论并设计角色的行动路线。通过小组合作,学生将实践编程技巧,解决实际问题。在教学过程中,利用互动式白板展示学生作品,及时给予反馈,同时使用多媒体资源辅助教学,增强学习的趣味性和互动性。
教学实施过程
1.课前自主探索
教师活动:
-发布预习任务:通过班级微信群发布本节课的预习资料,包括校园参观的案例视频和ScratchJr软件的基本操作指南,要求学生预习并了解基本编程积木的功能。
-设计预习问题:提出问题,如“如何使用ScratchJr软件制作一个简单的校园导览故事?”引导学生思考编程的基本步骤。
-监控预习进度:通过微信群的互动和学生的预习反馈,了解学生的预习情况。
学生活动:
-自主阅读预习资料:学生观看视频,阅读指南,了解编程积木的使用。
-思考预习问题:学生根据问题,思考如何规划编程故事的大纲和角色动作。
-提交预习成果:学生将预习笔记和问题反馈提交给老师。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:鼓励学生独立探索和思考。
-信息技术手段:利用微信群和在线资源,方便学生获取和提交预习材料。
2.课中强化技能
教师活动:
-导入新课:通过展示一个简单的校园参观编程实例,引出本节课的主题。
-讲解知识点:详细讲解ScratchJr软件的操作,特别是如何使用循环和条件积木来控制角色行动。
-组织课堂活动:分组让学生设计自己的校园参观故事,并在ScratchJr中实现。
-解答疑问:在学生操作过程中,随时解答学生的疑问。
学生活动:
-听讲并思考:学生跟随老师的讲解,理解编程逻辑和积木的使用。
-参与课堂活动:学生分组讨论,设计故事情节,并在ScratchJr中编程实现。
-提问与讨论:学生在实践过程中提出问题,与同学和老师讨论。
教学方法/手段/资源:
-讲授法:讲解编程积木的功能和使用方法。
-实践活动法:通过实际操作,让学生掌握编程技能。
-合作学习法:分组合作,培养学生的团队协作能力。
3.课后拓展应用
教师活动:
-布置作业:要求学生根据课堂学习,完善自己的校园参观编程作品。
-提供拓展资源:提供相关的编程网站和视频,帮助学生进一步学习。
-反馈作业情况:批改学生作业,提
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