欢乐运动场(教学设计)岭美版(2024)美术一年级上册 (1).docxVIP

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  • 2024-11-02 发布于江苏
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欢乐运动场(教学设计)岭美版(2024)美术一年级上册 (1).docx

第六课《欢乐运动场》教学设计

岭南版新教材一年级上册

教学设计理念

本课旨在通过《欢乐运动场》这一主题,激发学生的观察力与创造力,让他们在了解不同运动场地的同时,学会用简单的线条——“火柴人”的方式,捕捉并表现运动中的人物动态美。通过制作“会动”的小人书,不仅提升学生的动手能力和想象力,还让学生深刻体验到运动的乐趣和团队合作的精神,培养他们对体育运动的热爱。

教学目标(基于美术核心素养)

图像识读:学生能够识别并理解不同运动项目的专属场地特征,增强对现实世界的图像感知能力。

美术表现:学生能够运用“火柴人”的绘画技巧,准确表现运动中的“飞毛腿”姿态,展现人物的动态美。

审美判断:在创作过程中,学生能够培养对运动美的鉴赏能力,学会欣赏并评价自己及他人的作品。

创意实践:通过小组合作,完成“会动”的小人书,展现创新思维和团队协作能力。

学情分析

一年级学生处于形象思维活跃期,对色彩和形状有较高敏感度,但手眼协调能力尚在发展中。他们对体育活动充满好奇与热情,但绘画技能相对简单,多依赖于模仿和直观感受。因此,本课设计注重趣味性和引导性,让学生在轻松愉快的氛围中学习并创作。

教学内容分析

本课围绕“欢乐运动场”这一主题,分为三个主要教学环节:认识运动场地、描绘“飞毛腿”、制作“会动”小人书。通过这三个环节,逐步引导学生从认知到表现,再到创意实践,全面提升学生的美术素养。

教学重点

1.引导学生认识不同运动项目的专属场地,理解其特点。

2.教授学生“火柴人”的绘画技巧,让他们能够准确表现运动中的“飞毛腿”姿

态。

教学难点

1.如何让学生在绘画过程中准确捕捉并表现人物的动态美。

2.引导学生发挥创意,完成“会动”的小人书制作。

教学过程

一、导入环节

趣味导入:播放一段简短的运动会集锦视频,配以欢快的背景音乐。

师生对话:

师:“同学们,你们看到了哪些运动项目?它们都在哪里进行呢?”

生:“我看到了篮球比赛,在篮球场上进行的。”

生:“还有足球比赛,在足球场上。”

引出本课主题《欢乐运动场》。

新授

二、活动一:认识不同运动项目的专属场地

图片展示:利用多媒体展示篮球场、足球场、跑道等运动场地图片。

师生对话:

师:“这张图片展示的是什么运动场地?它有什么特点?”

生:“这是篮球场,地面是蓝色的,还有篮球架。”

互动问答:鼓励学生观察并描述不同场地的特征。

小结:总结各运动场地的独特性。

三、活动二:画出班上跑得最快的同学“飞毛腿”

角色提名:通过班级讨论或教师提名,确定“飞毛腿”人选。

观察指导:引导学生回忆并观察“飞毛腿”跑步时的姿态。

师生对话:

师:“跑步时,身体是怎么倾斜的?手臂是怎么摆动的?”

生:“身体向前倾,手臂前后摆动。”

绘画实践:学生尝试用简单的线条勾勒出“飞毛腿”的基本轮廓。

分享交流:展示部分学生作品,鼓励学生相互评价。

师生对话:

师:“你觉得这幅画中的‘飞毛腿’跑得快吗?为什么?”

生:“跑得很快,因为腿跨得很大,手臂摆动也很有力。”

四、活动三:引导学生把运动员画成“火柴人”,完成一本“会动”的小人书

示范讲解:“火柴人”画法简介。

师生对话:

师:“怎样用线条表现人物的动态呢?比如起跑、冲刺。”

生:“起跑时,身体前倾,脚用力蹬地;冲刺时,身体前冲,手臂摆动。”

创意构思:引导学生想象“飞毛腿”在不同运动场景中的表现。

分组合作:学生分组,每组选择几个运动场景进行绘画。

制作小人书:将画好的画面装订成册。

展示评价:各组展示“会动”的小人书,分享创作过程。

师生对话:

师:“你们组的小人书最有创意的地方是什么?”

生:“我们画了‘飞毛腿’跨过障碍的场景,还加了背景,让画面更丰富。”

课后总结延伸:

通过今天的课程,我们不仅认识了各种运动项目的专属场地,还学会了用“火柴人”的方式捕捉并表现运动中的“飞毛腿”。

师生对话:

师:“同学们,你们今天学到了什么?有什么感受?”

生:“我学会了画‘火柴人’,还制作了小人书,很有趣!”

更重要的是,我们感受到了运动的乐趣和人物动态之美。希望同学们在今后的学习和生活中,继续用你们的画笔和创意,记录下更多美好的瞬间!

教学反思

在本次教学中,通过视频导入、图片展示、师生对话等多种形式,成功吸引了学生的注意力,激发了他们的学习兴趣。

“火柴人”的绘画方式简单易懂,适合一年级学生的认知水平,使他们能够轻松捕捉并表现运动中的人物动态。

分组合作制作“会动”的小人书,不仅提升了学生的动手能力和想象力,还增强了他们的团队协作能力和对体育运动的热爱。

在今后的教学中,可以进一步增加学生的参与度,如让学生自己选择运动场景进行绘画,或让学生互相评价作品时提出具体的改进建议,以促进学生的自主学习和相互学习。同时,也可以考虑引入更多的数字化工具或平台,以丰富教学手段和提高学生的技术素养。

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