自我控制对问题性网络游戏使用的影响路径研究.pdfVIP

  • 12
  • 0
  • 约1.29万字
  • 约 4页
  • 2024-12-20 发布于江西
  • 举报

自我控制对问题性网络游戏使用的影响路径研究.pdf

第39卷(2019年)攵育理论与实踐Vol.39(2019)

第32期第19-22页No.32P19-P22

eoryandPracticeofEducation

自我控制对问题性网络游戏使用的影响路径研究

■宫剑,梁晓燕

摘要:采用方便抽样法,通过问卷测量了山西省太原市某中职学校647名中职生,探讨自我控制对问题性

网络游戏使用(POGU)的影响以及沉浸感和网络游戏认知偏差在其中的间接效应。结果发现:一是自我控制可以

显著预测沉浸感、网络游戏认知偏差和POGU;二是沉浸感和网络游戏认知偏差均能在自我控制影响POGU的过

程中独立发挥部分中介作用;三是沉浸感和网络游戏认知偏差在自我控制影响POGU的过程中联合产生链式中

介作用。为了降低中职生POGU风险,提出以下几点策略:一是帮助中职生建立发展目标,并培养中职生自我监督

的能力;二是加强中职生的课后管,打造丰富有益的课余生活;三是关注自我认知状态,引导中职生正确认识、

评价网络游戏。

关键词:自我控制;问题性网络游戏使用;中职生;沉浸感;网络游戏认知偏差

中图分类号:G47文献标识码:A文章编号:1004-633X(2019)32-0019-04

一、问题的提出或干扰的状态,低自主性的个体往往更容易产生这种

近年来,互联网软硬件设施的优化带动了网络游高峰体验⑼。为此,本研究假设沉浸感在自我控制对

戏的迅猛发展。截止2018年12月,国内网络游戏玩POGU的影响过程中起中介作用(H2)o沉浸感能够给

家数量已高达4.84亿,并呈现出普遍化、低龄化的特玩家带来强烈的满足感,玩家有可能对游戏产生感知

点⑴。由此引发的青少年问题性网络游戏使用已成为上的不可替代性。这可能会导致玩家形成全或无思维、

社会聚焦的热点问题,这给学校教育带来了严峻的挑短期思维等关于网络游戏的偏差认知。根据认知一行

战。问题性网络游戏使用(ProblematicOnlineGame为模型理论,这类认知偏差是玩家POGU的充分条件,

Use,简称POGU),即个体长时间、高强度使用网络游大量实证研究也证实了这一观点此外,还有研

戏并对其产生依赖,从而导致诸多消极后果的行为模究显示低自我控制、低自尊的个体更容易产生认知偏

式。研究表明,青少年学生是POGU的高发人群,中职差⑴幕基于此.本研究假设网络游戏认知偏差在自我

生则尤为严重⑵。因此,针对性地探讨中职生问题性控制对POGU的影响过程中起中介作用(H3);沉浸感

网络游戏使用的发生发展机制具有重大的理论及实践和网络游戏认知偏差还在自我控制对POGU的影响过

意义。以往研究表明,个体的自我控制能力与其POGU程中起链式中介作用(H4)。

倾向显著负相关.同时.中职生特别是低年级中职生的二、研究方法

自我控制长期处于较低水平⑶⑷(5)(6]0基于此,本研(—)被试

究假设中职生自我控制对POGU具有显著的预测作用采用方便抽样法,从山西省太原市某中等职业学

(Hl)oSweetser和Wyeth关于网络游戏的沉浸理论指校抽取了647名中职生参与问卷调查。被试中男生

出,作为玩家常常感受到的一种游戏体验,沉浸感324人(50.1%),女生323人(49.9%);—年级230人

(flow)可以正向影响玩家的游戏时长及频率⑺⑻。所(35.5%),二年级297人

文档评论(0)

1亿VIP精品文档

相关文档