边画边算的决策树实战.pdfVIP

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信息技术教学tougao4@

啊,我想到了——信息技术课程内容设计集锦

边画边算的决策树实战

陈凯上海市位育中学

丫丫猫以为这个网络游戏的第看了这份清单,丫丫猫有点迷子,给出将人工智能教学与日常信

一个任务是打怪,结果却发现,最惑。对于胜利的结果来说,从护具息技术教学相融合的一些策略。

先要做的,是在村庄中寻找和争夺上看,选用盾牌是两次,选用盔甲是●创设能激发思维过程显现

装备,简称为夺宝任务。装备包括两次;从药剂上看,选用增速是两的真切情境

武器、护具和药剂三类,其中,武器次,选用强力是两次;从武器上看,对于如何创设教学情境的问

有宝剑和弓箭两种,护具有盾牌和选用弓箭是两次,选用宝剑是两次。题,相关讨论很多,不再重复,这里

盔甲两种,药剂有增速和强力两种。乍看上去,这些信息并没有什么指主要讨论人工智能教学中创设教

在夺宝任务中,每一类装备只能在示作用。学情境的策略。笔者选用“真切情

两个选项中选出一件,如选了宝剑灵光一闪后,丫丫猫忽然想到,境”一词,用以规避“真实”和“虚

就不能选弓箭,其他类似。丫丫猫感还可以换个角度,看选用哪些装拟”语义上可能出现的混乱。围绕

觉有点迷惑,她不知道怎样的装备备,更容易导致失败,这么一查就有人工智能,确实有许多可供教学使

更适合打怪。于是丫丫猫去请教资线索了。对于失败的结果来说,从护用的真实情境,如展馆里的智能机

深玩家凯凯兔,迷糊的凯凯兔说他具上看,选用盾牌是三次,选用盔甲器向导、手机上的智能识别植物程

也并不知道,他只是随便拿到什么是三次;从药剂上看,选用强力是序、小区门口的智能人脸识别系统

就用什么了,不过,凯凯兔提供了一三次,选用增速是三次。这些信息等,但考虑到中小学生已有的知识技

份他此前十局游戏所选用装备和似乎都没啥用处,但从武器上看,选能水平,以及有限的人工智能教学

打怪结果的清单,如下表所示。用宝剑是四次,选用弓箭是两次,这课时,很难对这些真实情境中的人

似乎暗示着,选用宝剑更容易输。所工智能应用做具体的还原拆解。举

以,在夺宝任务阶段,应该优先设例说,就算教师找来人脸识别的程

护具药剂武器结果

盾牌增速宝剑胜利法获取弓箭,接下来再考虑护具和序代码并在课堂中成功实现识别,

盾牌强力弓箭失败药剂,应该优先寻找哪一样。但整个程序代码本身还是一个黑

盾牌增速弓箭失败

上面这个例子,可用于阐述决箱,虽然说拆开黑箱,还是能对少部

盾牌增速弓箭胜利

盾牌强力宝剑失败策树分类算法的实现过程,本文希分原理进行讲解,但诸多概念理解

盔甲强力宝剑失败望通过这个例子,说明如何在人工上的缺失,再加上知识和技能相互

盔甲强力弓箭胜利

智能的教学中化繁为简,形象直观关系脉络的不完整,仍然影响到学

盔甲强力宝剑胜利

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