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我国的数字出版还有很多事情要做
潘晓东
2018年6月19日,几乎所有的报章都发布了一出版研究院发布的《2017-2018中国数字出版产业
条消息:世界卫生组织(WHO)在其2018年发布的年度报告》提供了如下数据:“产业整体收入规模
第11版《国际疾病分类》(ICD-11)中,把“游戏成为7071.93亿元。其中:互联网期刊收入达20.1亿
瘾”(gamingdisorder)列为精神疾病,并明确该规元,电子书达54亿元,数字报纸(不含手机报)达
定自6月19日起生效。世卫组织还称:将通知世界各8.6亿元,博客类应用达77.13亿元,在线音乐达85
国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系。消息发布后,亿元,网络动漫达178.9亿元,移动出版(移动阅
有呼吁立法的,也有要求在游戏设计时就应设定使读、移动音乐、移动游戏等)达1796.3亿元,网络
用时限予以防范的。游戏达884.9亿元,在线教育达1010亿元,互联网
游戏有其积极作用,适当参与能调节人的精神广告达2957亿元。”互联网广告、移动出版、在线
状态,而且网络游戏又让参与者感到极为便捷,爱教育、网络游戏收入位于前四位。
好游戏也绝非就是“游戏成瘾”。但网络游戏在我8月2日,中国音像与数字出版协会游戏出版工
国数字出版中所占比重较大,有些游戏的负面作用作委员会、伽马数据在ChinaJoy高峰论坛共同推
在国内也反响强烈。通过统计数据,清晰判断我国出了《2018年1-6月中国游戏产业报告》。报告显
数字出版产业的现状,在认真分析的基础上,确定示,2018年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达到
数字出版产业今后的发展重点,就显得异常重要。1050.0亿元,同比增长5.2%。其中,移动游戏市场
实际销售收入634.1亿元,占中国游戏市场实际销
一、2017年我国数字出版产业的构成售收入比重为60.4%;客户端游戏市场实际销售收
对于我国2017数字出版产业的状况,中国新闻入315.5亿元,占30.0%;网页游戏市场实际销售收
28行业瞭望
PRINTINGFIELD2018.09
入72.6亿元,占6.9%;社交游戏市场实际销售收入年的报告没有继续发布网络游戏用户的相关信息,
22.6亿元,占2.2%;家庭游戏机游戏市场实际销售但在上年的报告中指出:“网络游戏用户大幅度增
收入4.2亿元,占0.4%。由此可见,移动游戏的收入长”,从4.51亿增至5.66亿,相信2017年还继续有
绝对不可小觑,只不过《中国数字出版产业年度报所增长。
告》把游戏的总收入分拆在网络游戏与移动游戏两上述报告提供的数据至少给出以下信息。
个环节。1.传统出版的定义是:“作品获得国际标准书
对照《2016-2017中国数字出版产业年度报号并经过一定资质的出版机构印刷成书籍称为出版
告》数据,2017-2018数字出版产业的总收入净增物;出版物内容以数字形式呈现的称之为电子出版
1351.08亿元,增幅23.6%,可以称得上飞速发展。物或叫做电子书。以出版为主的生产或者产业领域
按各单项增长的绝对值高低排序得到的结果称为出版业。”根据上述
初级会计持证人
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