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20以内加减法教学中数学游戏的设计与实施研究
《义务教育数学课程标准(2022年版)》中指出:“注重幼小衔接,要合理设计小学一至二年级课程,注重活动化、游戏化、生活化的学习设计。”相较于传统的教学方式,游戏教学将学习内容转化为具有挑战性和趣味性的游戏任务,使学生更主动参与到学习过程中,是课堂中必不可少的“兴奋剂”和“调味剂”。刚上小学的一年级学生,具有注意力不够集中、纪律性不强、活泼好动等特点,“沉闷、呆板”的教学环境不适合他们,但他们会对趣味性强、氛围感强、沉浸性强的游戏充满兴趣。因此,我们课题组在研究20以内加减法教学中加入数学游戏。
一、数学游戏的设计
我们访谈了5位老师,涵盖青年教师,中年教师,老年教师,形成访谈报告。对78位教师、476位学生、110位家长进行了问卷调查,形成调查报告。在此基础上,几经修改,我们设计出了5款扑克牌游戏、移动火柴棒游戏、在九宫格中找出算式的游戏。
游戏类型:扑克牌类。
游戏一:凑整十(钓鱼游戏)。玩法:用四种花色1至10共40张牌。洗牌后,桌面上翻出10张牌。用剪刀石头布来决定谁先摸牌。假设A先摸牌。A摸到一张牌,A看桌面上是否有一张牌,使得桌面上那一张牌与A摸到的那一张牌合起来是10或20。如果有,那么这两张牌都归A所有,放一边。继续由A摸牌,重复上述操作。如果A摸牌,但桌面上找不到一张牌与A摸到的那一张牌合起来是10或20,那么A就把摸到的那张牌放桌面上。轮到B摸牌。B按同样的规则操作。最后赢得牌数多的一方获胜。还可以去掉一些牌并修改规则,约定两张牌点数相加和为9、8等数,或两张牌点数相减差为2、3等数。
游戏二:同色加不同色减(两个不超过十的数的加减法)。玩法:用四种花色的1至10共40张牌,洗均匀。每次同时亮出两张牌。如果同是红色或同是黑色,就算出两张牌的和。如果颜色既有红色又有黑色,就算出两张牌点数之差。先正确算出者可以获得这两张牌,放一边。最后赢得牌数多的一方获胜。
游戏三:较大的两个数之和减较小的一个数(三个不超过十的数的加减法)。玩法:用四种花色的1至10共40张牌,洗均匀。每次同时亮出三张牌。用两张比较大的0W+0D+ib88Z21gTygPqDIQ==牌的点数之和减去最小那张牌点数,最后求得差。如果出现三张牌分别为9,4,4,那就计算9+4-4=9。如果出现三张牌分别为6,6,6,那就计算6+6-6=6。先正确算出者可以获得这三张牌,放一边。最后赢得牌数多的一方获胜。
游戏四:补牌凑20点(21点的改进版)。多张牌点数之和等于20为最大。游戏可以两人玩或多人玩。玩法:先每人派两张牌,牌面朝下,只能自己看到这两张牌的点数。多张牌点数之和必须在15至20之间。点数之和小于15的一方必须补牌。补后,如果了几张牌点数之和还是小于15,还必须补牌。如果几张牌点数之和大于或等于15了,但还没超过20,可以选择补牌或不补牌。一家补牌结束才到下一家补牌。等所有玩家补完牌了,一起公开牌面。多张牌点数之和超过20判为输的一方。多张牌点数之和为20的赢点数之和为19的,依此类推。
游戏五:或有可变牌的加减。多张牌点数之和等于20为最大。玩法:扑克牌54张,洗均匀。大小王和J、Q、K可以任意变为0至20的数。每次翻出四张牌,可以用四张牌进行加减计算,每张牌只能用一次,能最先通过加减得到20者可以赢得这四张牌。如果这四张牌确实通过加减得不到20,那这四张牌就不属于任何人。最后赢得牌数多的一方获胜。
游戏类型:火柴棒类。
玩法:给出由火柴拼出的且是一个错误的等式,只许移动1根火柴,使错误的等式变成正确的等式。有些题目只有一种移法,有些题目有多种移法。
游戏类型:迷宫找算式类。
游戏规则:
1.九宫格上方显示的数字就是我们要计算的得数。
2.只能用相邻的格子进行解答出正确的算式。
3.不能重复使用同一个格子。
4.不限制使用的数字个数。
举例:
上图中我们要计算的得数是“5”
计算的正确算式是:9-7+3=59+6-7-3=5
错误算式是:8-3=5
二、数学游戏的实施和成效
为了更精准地设计数学游戏和方便实验后进行效果对比,2024年4月,我们对龙口校区全年级的学生20以内加减法的计算能力做了一次摸底(笔试)。为了让学生更准确的理解游戏规则,我们除了口头、书面诠释游戏规则,还对每个扑克牌游戏录制了小视频进行示范。2024年5月和6月,我们在龙口校区一年级全部班级进行游戏教学,内容包括5款扑克牌游戏、移动火柴棒游戏、在九宫格中找出算式。并在2024年7月,布置任务,要求学生暑假期间,再一次观看5个扑克牌游戏视频,把每个游戏都与家人进行多次练习,并拍照(每个游戏各拍一张)提交到QQ群相册——“数学游戏”中。同时鼓励学生把玩的过程拍成小视频。。2024年9月,我们对龙口校区全年级的学生的20以内加减
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