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Scratch编程教学中项目教学法的实践与思考
●创新融合:对项目教学法的理解
●且行且思:对项目教学法的实践
1.课前准备——明项目
在课前十分钟学生陆续进教室和上课一开始的5分钟时间学生基本到齐的第一个时间环节,笔者通过在投影屏幕上展示“旋转的风叶”(如图1)引起学生兴趣,学生观察屏幕然后好奇地问:“这是什么?这和今天的课有什么关系?”笔者笑而不答。而后学生的学习积极性高涨,他们有了完成“旋转风叶”的强烈欲望,回到位置打开电脑纷纷制作起来,制作时间或长或短,前后一个个都举起小手说:“老师,我做出来了!”通过观察与统计,班内20名学生中有16名学生已完成。
学生在第一个时间环节,已将《遥控电风扇》项目中的组件制作完成,既保证了作品的原创性,也为后面的项目探究节约了时间。
2.讨论项目——定内容
“老师,这个到底做什么用呀?”学生总是很好奇。“同学们,老师也在想,我想可以把它看成是一朵花,这样一朵动态的花朵点缀在作品的标题中会很漂亮,标题也会变得生动;或者用同样的方法复制出不同大小、不同色彩的花朵组成缤纷的背景。这个动态效果还能利用在哪些地方?”“老师,可以把它看作武器,一个飞镖!”笔者竖起了大拇指点赞!学生一下打开了思路。“老师,这是一个时空隧道!”“老师,还可以当时空穿梭的时空门!”……学生充分发挥他们的想象力,努力活用这样的一个很小的项目。“老师,我觉得它就是电风扇的页片。”“还真是像哦!”笔者抬头看看房顶上的电风扇说:“那我们就选这个同学的方案来制作一台电风扇吧!”
通过第二个环节的五分钟讨论时间,引导学生延伸项目内容,拓展学生的思路,并确定了项目内容。
3.实施初探——强设计
在给予学生三十分钟的时间充分思考和制作后,学生纷纷通过“极域”教学系统软件提交了作品(如图2)。有四位钻研能力相对较强的学生已探究出通过“变量倍数关系”方法改变风扇页片旋转速度,另有三位学生通过较为复杂的方法也能改变风扇页片旋转速度,更多的学生只能搞定两档三档的风速变化而不能控件全部,或者因为缺少数据分析出现了一些意外情况。
通过第三个环节,学生在充分地思考和制作的过程中探究实现知识的建构和迁移,体验知识、技能获得再运用的过程,提高了能力。
4.制作分享——理收获
通过第四个环节学生的分享,学生作品里体现出的重难点得到了突破和巩固,对于那些没有解决的共性问题教师进行了集中讲解,而学生作品中的亮点和一些有个性的环节则大大拓宽了学的生思路。
5.迭代改进——巧循环
到第五个环节时,在上一步骤学生分享、教师精讲的基础上,引导学生将新知识运用到项目中,以达到教学目的。项目式学习在改进的过程当中尤为关注迭代,此时通过之前的各步骤,就形成了相对的教学闭环,根据学生、教学环境的特点,促进教学不断推进。
6.总结延伸——提效能
学生在原有基础上改进了作品,重新上传。笔者给了学生再次演示的机会,增强其成就感。
在这个环节的最后,笔者帮助学生明晰项目完成的最佳方法,把项目进行拓展和延伸。“一题多解”是应该极力推荐的,每一种方法不管难易都应该展示给学生,再由教师与学生共同评价各种方法的优缺点及适用范围,这样,学生可以学到更多的操作技巧,全面吸收整个项目活动的精髓。
●培优造材:对项目教学法的思考
项目教学法让教师不再把将知识和技能直接传递给学生作为追求的目标,或者说让教师不再按照之前精心设计好的教学流程一步步把知识点灌输给学生并得到一个结果,教师成为学生学习过程中的引导者和监督者。项目教学法让学生运用知识和方法进行项目分析、规划与实施,寻找得到这个结果的途径,逐步掌握处理问题的步骤;让学生学会分享,学会交流,互相帮助,共同提高,最终得到知识的应用和迁移,以及操作技能,分析问题、解决问题能力的提升。项目教学法学习的重点在于过程而非结果,有了适合学生的学习方法,就能达到事半功倍的效果。
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