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川教版(2019)小学信息技术四年级下册第三单元第2节《自制积木》说课稿及反思
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
设计思路
本节课以《自制积木》为主题,通过引导学生利用信息技术手段,自主设计、制作积木,培养学生的动手能力、创新意识和审美情趣。课程内容与课本紧密关联,符合四年级学生的认知特点。教学过程中,注重激发学生兴趣,培养合作学习习惯,提升学生的信息素养。
核心素养目标
培养学生信息意识,通过制作积木,让学生认识到信息技术在生活中的应用;提升计算思维,通过编程积木,锻炼学生逻辑思维和问题解决能力;增强实践创新,鼓励学生发挥创意,设计独特的积木组合;强化合作学习,在小组活动中,培养学生沟通协作和团队精神。
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:四年级学生已具备基本的计算机操作技能,如打开、关闭计算机,使用鼠标和键盘等。此外,他们对简单的图形编辑和基本编程概念有一定了解,如认识积木块、理解事件和循环等。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:学生对信息技术课程普遍感兴趣,喜欢动手操作和探索。他们的学习能力较强,能够较快地掌握新技能。学习风格上,既有独立学习者,也有偏好合作学习的同学。
3.学生可能遇到的困难和挑战:部分学生可能对编程逻辑理解困难,难以将实际问题转化为积木编程;在制作积木时,可能面临创意不足、设计不合理等问题;小组合作中,可能存在沟通不畅、分工不均等问题。针对这些困难,教师需及时给予指导和支持。
教学资源准备
1.教材:确保每位学生都有川教版(2019)小学信息技术四年级下册教材,以及《自制积木》相关学习资料。
2.辅助材料:准备与积木编程相关的图片、图表、示例视频等多媒体资源,以帮助学生理解编程逻辑和设计思路。
3.实验器材:准备计算机和编程软件,确保每位学生都能进行编程实践。
4.教室布置:设置分组讨论区,方便学生进行合作学习;在实验操作台布置必要的工具和材料,以支持学生的动手制作活动。
教学过程设计
一、导入环节(5分钟)
1.创设情境:展示一些学生熟悉的积木玩具,提问学生这些积木是如何组合成各种形状的。
2.提出问题:引导学生思考,如果这些积木可以编程,会有哪些有趣的应用?
3.引入课题:今天我们将学习如何使用积木编程,制作出属于自己的创意作品。
二、讲授新课(15分钟)
1.教师讲解积木编程的基本概念,如事件、循环、条件判断等。
2.展示编程积木的示例,讲解积木的用法和组合方式。
3.通过实际操作,展示如何用积木编程实现一个简单的动画效果。
三、巩固练习(10分钟)
1.学生根据所学知识,尝试用积木编程制作一个简单的动画。
2.教师巡视指导,解答学生在编程过程中遇到的问题。
四、课堂提问(5分钟)
1.教师提问:在编程过程中,如何让积木动画更加生动有趣?
2.学生分享自己的编程心得,教师给予点评和指导。
五、师生互动环节(10分钟)
1.教师提问:如果我们要制作一个迷宫游戏,应该如何设计积木程序?
2.学生分组讨论,教师巡视指导,鼓励学生发挥创意,设计迷宫游戏。
3.每组展示自己的迷宫游戏,其他组进行评价和改进建议。
六、课堂小结(5分钟)
1.教师总结本节课所学内容,强调积木编程的基本概念和操作方法。
2.引导学生思考:积木编程在生活中有哪些应用?
七、课后作业(5分钟)
1.学生根据所学知识,完成以下任务:
a.设计一个简单的动画,展示给家长或同学;
b.尝试设计一个迷宫游戏,并邀请其他同学来挑战。
教学过程流程环节如下:
1.导入环节(5分钟):激发学生学习兴趣,引出课题。
2.讲授新课(15分钟):讲解积木编程的基本概念和操作方法。
3.巩固练习(10分钟):学生动手实践,巩固所学知识。
4.课堂提问(5分钟):引导学生思考,拓展知识面。
5.师生互动环节(10分钟):分组讨论,发挥创意,设计迷宫游戏。
6.课堂小结(5分钟):总结本节课所学内容,强调重点。
7.课后作业(5分钟):布置课后作业,巩固所学知识。
教学双边互动,紧扣实际学情,凸显教学重难点,解决问题及核心素养能力的拓展要求。
学生学习效果
学生学习效果主要体现在以下几个方面:
1.**基础知识掌握**:学生通过本节课的学习,能够熟练掌握积木编程的基本概念,如事件、循环、条件判断等,这些是编程的基础,对于后续学习其他编程语言和算法概念奠定了坚实的基础。
2.**动手实践能力**:学生在制作积木动画和迷宫游戏的过程中,动手实践能力得到了显著提升。他们能够将理论知识转化为实际操作,通过编程积木实现自己的创意,这对于培养他们的操作技能和问题解决能力至关重要。
3.**创新思维培养**:在设计和制作积木作品的过程中,学生需要发挥自己的想象
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