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小学信息技术六年级上册第2课《让海龟画图》说课稿
科目
授课时间节次
--年—月—日(星期——)第—节
指导教师
授课班级、授课课时
授课题目
(包括教材及章节名称)
小学信息技术六年级上册第2课《让海龟画图》说课稿
教材分析
小学信息技术六年级上册第2课《让海龟画图》主要介绍了海龟编程的基本概念和操作方法。本课内容与课本紧密相连,通过学习海龟画图,学生可以掌握基本的编程思想和逻辑思维能力。课程内容符合六年级学生的认知水平和学习需求,有助于提高学生的动手实践能力和创新思维。
核心素养目标
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:六年级学生已具备基本的计算机操作技能,如鼠标和键盘的使用,以及简单的文件管理操作。此外,他们对图形和颜色有一定的认识,这为学习海龟画图提供了基础。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:六年级学生对新鲜事物充满好奇心,对信息技术课程有着较高的学习兴趣。他们的抽象思维能力逐渐增强,能够理解编程逻辑。学习风格上,部分学生偏好动手实践,通过操作来学习新知识;而另一部分学生则可能更倾向于通过观察和模仿来学习。
3.学生可能遇到的困难和挑战:在学习海龟画图时,学生可能会遇到编程逻辑理解困难、代码编写错误等问题。对于编程初学者来说,理解变量、循环等概念可能较为抽象,难以直接应用。此外,学生在编写代码时可能会出现语法错误,需要教师耐心指导,帮助学生逐步克服这些困难。
教学资源
-软硬件资源:计算机教室,配备多媒体教学设备,如投影仪和音响系统;海龟图形编程软件安装包。
-课程平台:学校内部网络教学平台,用于发布教学资料和学生作品展示。
-信息化资源:海龟编程教学视频、案例教程、相关学习资料。
-教学手段:电子白板、PPT演示文稿、实物教具(如海龟编程模型)等辅助教学工具。
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
目标:引起学生对海龟画图的兴趣,激发其探索欲望。
过程:
开场提问:“你们知道什么是编程吗?它与画画有什么关系?”
展示一些学生用海龟画图创作的简单画作或动画,让学生初步感受编程艺术的魅力或特点。
简短介绍海龟画图的基本概念和重要性,为接下来的学习打下基础。
2.海龟画图基础知识讲解(10分钟)
目标:让学生了解海龟画图的基本概念、组成部分和原理。
过程:
讲解海龟画图的定义,包括其主要组成元素或结构,如海龟、笔、颜色等。
详细介绍海龟画图的组成部分或功能,使用图表或示意图帮助学生理解海龟如何移动、绘制图形。
3.海龟画图案例分析(20分钟)
目标:通过具体案例,让学生深入了解海龟画图的特性和重要性。
过程:
选择几个典型的海龟画图案例进行分析,如绘制花朵、动物或抽象图案。
详细介绍每个案例的背景、特点和意义,让学生全面了解海龟画图的多样性或复杂性。
引导学生思考这些案例对艺术创作或学习的影响,以及如何应用海龟画图进行创意表达。
4.学生小组讨论(10分钟)
目标:培养学生的合作能力和解决问题的能力。
过程:
将学生分成若干小组,每组选择一个海龟画图的主题进行深入讨论,如绘制自己的名字或设计一个简单的游戏场景。
小组内讨论该主题的现状、挑战以及可能的解决方案。
每组选出一名代表,准备向全班展示讨论成果。
5.课堂展示与点评(15分钟)
目标:锻炼学生的表达能力,同时加深全班对海龟画图的认识和理解。
过程:
各组代表依次上台展示讨论成果,包括设计思路、绘制过程和最终作品。
其他学生和教师对展示内容进行提问和点评,促进互动交流。
教师总结各组的亮点和不足,并提出进一步的建议和改进方向。
6.课堂小结(5分钟)
目标:回顾本节课的主要内容,强调海龟画图的重要性和意义。
过程:
简要回顾本节课的学习内容,包括海龟画图的基本概念、组成部分、案例分析等。
强调海龟画图在艺术创作或学习中的价值和作用,鼓励学生进一步探索和应用海龟画图。
布置课后作业:让学生利用海龟画图软件创作一个简单的作品,并分享给同学或家人。
7.课后拓展活动(课后)
目标:提高学生的创新能力和实践能力。
过程:
鼓励学生在课后继续探索海龟画图的各种可能性,如绘制故事场景、设计互动游戏等。
教师可以提供一些拓展资源,如海龟画图教程、相关艺术作品等,帮助学生进行创作。
拓展与延伸
1.提供与本节课内容相关的拓展阅读材料:
-《海龟图形编程入门》:这是一本适合初学者的入门书籍,详细介绍了海龟图形编程的基本概念、操作方法和编程技巧。
-《计算机艺术与编程》:这本书通过丰富的案例,展示了计算机编程在艺术创作中的应用,包括图形设计、动画制作等,适合对编程艺术感兴趣的学生。
-《编程思维训练》:这本书通过一系列有趣的编程练习,帮助学生培养逻辑思维和问题解决能力,与海龟画图的教学目标相符。
2.鼓励学生进行课后自主学习和探究:
-
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