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第8课《趣味编程·推荐活动图形化的创客世界》第1课时(说课稿)-2023-2024学年六年级下册综合实践活动粤教版
主备人
备课成员
教学内容
本节课是2023-2024学年六年级下册综合实践活动粤教版《趣味编程·推荐活动图形化的创客世界》第1课时。教学内容主要包括以下两部分:
1.了解图形化编程软件的基本操作,掌握创建项目、添加角色和场景、编写简单程序的方法。
2.学习使用图形化编程软件制作一个简单的动画或游戏,培养学生的创新思维和实践能力。
核心素养目标
1.信息素养:培养学生运用信息技术解决问题的能力,通过图形化编程软件的创作实践,提高信息的获取、处理、应用与创新的能力。
2.创新思维:激发学生的想象力和创造力,鼓励其在图形化编程过程中尝试新思路和方法,形成个性化的创意作品。
3.合作交流:在小组合作中,培养学生有效沟通、分工协作的能力,共同完成编程项目,提升团队协作意识。
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:
学生在之前的课程中已经学习了基础的计算机操作技能,对计算机编程有初步的了解,能够使用鼠标和键盘进行基本的操作,并对简单的编程逻辑有所接触。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:
六年级的学生通常对新鲜事物充满好奇心,对于图形化编程这种直观、有趣的编程方式,他们往往表现出较高的兴趣。他们在逻辑思维和动手操作方面具备一定的基础,喜欢通过实践来学习和解决问题。此外,他们可能偏好互动性强、富有挑战性的学习活动。
3.学生可能遇到的困难和挑战:
-对于编程思维的转换,从文字指令到图形化指令,学生可能需要一段时间来适应。
-编程过程中可能会遇到逻辑错误,学生需要学会调试程序,找出并解决问题。
-在团队合作中,学生可能需要克服沟通不畅、分工不明确的挑战,学会协作和共享。
-部分学生可能在计算机操作技能上不够熟练,需要额外的时间和练习来提高。
学具准备
多媒体
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学资源准备
1.教材:提前发放《趣味编程·推荐活动图形化的创客世界》教材,确保每位学生都有学习资料。
2.辅助材料:准备相关的编程软件安装包、教学PPT、编程实例视频等电子资源。
3.实验器材:确保计算机设备的正常运行,每人一台电脑,以及网络连接。
4.教室布置:将学生分成小组,每组一台电脑,方便学生合作交流和操作实践。
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
目标:引起学生对图形化编程的兴趣,激发其探索欲望。
过程:
-开场提问:“你们知道图形化编程是什么吗?它与我们的生活有什么关系?”
-展示一些图形化编程的动画作品或游戏实例,让学生初步感受图形化编程的魅力和特点。
-简短介绍图形化编程的基本概念和其在现代科技中的重要性,为接下来的学习打下基础。
2.图形化编程基础知识讲解(10分钟)
目标:让学生了解图形化编程的基本概念、组成部分和原理。
过程:
-讲解图形化编程的定义,介绍其主要特点,如拖拽式的编程方式、直观的指令块等。
-详细介绍图形化编程软件的界面布局,包括舞台、角色、指令库等组成部分或功能。
-通过简单的编程实例,让学生更好地理解图形化编程的实际应用和作用。
3.图形化编程案例分析(20分钟)
目标:通过具体案例,让学生深入了解图形化编程的特性和重要性。
过程:
-选择几个典型的图形化编程案例进行分析,如制作动画、游戏等。
-详细介绍每个案例的背景、制作过程和意义,让学生全面了解图形化编程的多样性。
-引导学生思考这些案例在解决实际问题中的应用,以及如何通过图形化编程实现自己的想法。
-小组讨论:让学生分组讨论图形化编程的未来发展或改进方向,并提出创新性的想法或建议。
4.学生小组讨论(10分钟)
目标:培养学生的合作能力和解决问题的能力。
过程:
-将学生分成若干小组,每组选择一个与图形化编程相关的主题进行深入讨论。
-小组内讨论该主题的技术难点、解决方案以及可能的创新点。
-每组选出一名代表,准备向全班展示讨论成果。
5.课堂展示与点评(15分钟)
目标:锻炼学生的表达能力,同时加深全班对图形化编程的认识和理解。
过程:
-各组代表依次上台展示讨论成果,包括主题的技术分析、解决方案及创新点。
-其他学生和教师对展示内容进行提问和点评,促进互动交流。
-教师总结各组的亮点和不足,并提出进一步的建议和改进方向。
6.课堂小结(5分钟)
目标:回顾本节课的主要内容,强调图形化编程的重要性和意义。
过程:
-简要回顾本节课的学习内容,包括图形化编程的基本概念、组成部分、案例分析等。
-强调图形化编程在现实生活或学习中的价值和作用,鼓励学生进一步探索和应用图形
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