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《2 学完“纸牌”游戏(鼠标和窗口操作)》说课稿-2023-2024学年清华版(2012)信息技术一年级上册.docx

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《2学完“纸牌”游戏(鼠标和窗口操作)》说课稿-2023-2024学年清华版(2012)信息技术一年级上册

主备人

备课成员

课程基本信息

1.课程名称:《2学完“纸牌”游戏(鼠标和窗口操作)》

2.教学年级和班级:信息技术一年级上册

3.授课时间:2023-2024学年

4.教学时数:1课时

核心素养目标

1.培养学生的信息意识,让学生认识到信息技术在日常生活中的应用,激发学生对信息技术的兴趣。

2.培养学生的计算思维,通过纸牌游戏的操作,让学生学会运用鼠标进行窗口操作,提升逻辑思维和问题解决能力。

3.培养学生的数字化学习与创新素养,让学生在游戏中学会合作、交流,培养创新精神和实践能力。

4.培养学生的信息安全意识,让学生了解在操作过程中如何保护个人信息,增强网络安全意识。

学情分析

一年级学生对信息技术课程充满好奇心,但同时也表现出以下特点:

1.学生层次:班级学生整体信息技术基础较为薄弱,部分学生已接触过简单的电脑操作,但操作技能参差不齐。

2.知识方面:学生在日常生活中对电脑的接触较少,对鼠标和窗口操作的了解有限,缺乏系统性的学习。

3.能力方面:学生的动手操作能力相对较弱,对电脑操作的熟练度较低,需要通过实践来提高。

4.素质方面:学生的信息素养和信息安全意识有待提高,需要通过课程学习来增强。

5.行为习惯:学生在课堂上容易分心,需要教师加强课堂纪律管理。

6.对课程学习的影响:由于学生信息技术基础薄弱,可能导致他们在学习过程中遇到困难,影响学习兴趣。因此,教师在教学过程中应注重启发式教学,鼓励学生动手实践,培养他们的创新精神和实践能力。

1.突出实践性,通过纸牌游戏等实际操作,让学生在实践中掌握鼠标和窗口操作技能。

2.强化互动性,鼓励学生之间相互交流、合作,提高他们的信息素养和团队协作能力。

3.体现层次性,根据学生的不同水平,设计不同难度的教学任务,确保每个学生都能在课堂上有所收获。

4.注重趣味性,利用游戏等生动形式,激发学生的学习兴趣,提高他们的学习积极性。

学具准备

多媒体

课型

新授课

教法学法

讲授法

课时

第一课时

步骤

师生互动设计

二次备课

教学资源

1.软硬件资源:计算机教室、学生用机、教师演示机、鼠标、键盘。

2.课程平台:学校信息技术课程平台,用于发布教学资源、作业布置和反馈。

3.信息化资源:纸牌游戏教学课件、操作指南文档、视频教程。

4.教学手段:多媒体教学设备(投影仪、音响)、实物教具(纸牌模型)。

5.教学软件:Windows操作系统、常用办公软件、在线编程学习平台(可选)。

教学过程设计

1.导入新课(5分钟)

-教师展示一张纸牌图片,引导学生回顾上节课学习的知识,如纸牌的种类、数字等。

-提问:“同学们还记得我们上节课学习了什么吗?谁能告诉我纸牌有哪些种类?”

-学生回答后,教师总结并引出本节课的主题:“今天我们将学习如何用鼠标和窗口操作来玩纸牌游戏。”

2.讲授新知(20分钟)

-教师演示鼠标和窗口操作的基本步骤,包括打开游戏窗口、移动纸牌、点击翻牌等。

-分步骤讲解操作技巧,如鼠标左键点击、拖动、双击等。

-学生跟随教师操作,教师巡回指导,纠正操作错误。

-教师展示游戏操作流程图,帮助学生理解游戏规则。

-学生自主尝试操作,教师观察并解答学生在操作过程中遇到的问题。

3.巩固练习(10分钟)

-教师布置几个简单的纸牌游戏任务,如“洗牌”、“发牌”等,让学生分组合作完成。

-学生在规定时间内完成任务,教师巡视指导,及时纠正错误。

-学生展示自己的操作成果,教师点评并给予表扬。

4.课堂小结(5分钟)

-教师总结本节课的学习内容,强调鼠标和窗口操作的重要性。

-学生分享自己在学习过程中的收获和感悟。

-教师鼓励学生在日常生活中多运用所学技能,提高信息素养。

5.作业布置(5分钟)

-教师布置课后作业,要求学生完成以下任务:

1.独立完成一个纸牌游戏的操作,记录操作步骤。

2.与家人或朋友分享自己学到的鼠标和窗口操作技巧。

3.查找并收集有关纸牌游戏的资料,了解不同类型的纸牌游戏。

-教师提醒学生按时完成作业,并鼓励他们在课后积极练习。

教学资源拓展

1.拓展资源:

-纸牌游戏的历史和文化背景资料,介绍不同国家和地区的纸牌游戏种类。

-信息技术在游戏设计中的应用,如编程、图形设计等。

-电脑操作技巧的进阶教程,包括快捷键的使用、窗口管理技巧等。

-有关信息安全的教育资源,如网络安全知识、隐私保护等。

2.拓展建议:

-鼓励学生课后阅读关于纸牌游戏的历史和文化书籍,了解纸牌游戏在不同文化中的地位和影响。

-引导学生参与编程俱乐部或在线

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