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2025年行为设计学测试题及答案
一、单项选择题(每题2分,共30分)
1.行为设计学中,以下哪个概念强调通过设计环境来影响行为?
A.心理账户
B.助推
C.沉没成本
D.锚定效应
答案:B。助推是指通过设计环境来影响人们的决策和行为,而不是通过强制或直接干预。心理账户是人们在心理上对不同资金进行分类和管理的方式;沉没成本是已经发生且无法收回的成本;锚定效应是人们在做决策时受最初获得的信息影响的现象。
2.在行为设计学里,“默认选项”的设置目的通常是:
A.增加用户的选择负担
B.引导用户做出符合设计者期望的选择
C.让用户随机选择
D.减少用户对产品的使用
答案:B。默认选项是预先为用户设定好的选项,其目的是利用人们的惯性和懒惰心理,引导用户做出符合设计者期望的选择,而不是增加选择负担、让用户随机选择或减少产品使用。
3.以下哪种情况体现了行为设计学中的“损失厌恶”心理?
A.小明在股票上涨时果断卖出
B.小红在购买商品时总是选择最便宜的
C.小张即使股票下跌也不愿意抛售,害怕损失
D.小李经常更换投资的股票
答案:C。损失厌恶是指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。小张在股票下跌时不愿意抛售,就是因为害怕确认损失,体现了损失厌恶心理。小明在股票上涨时卖出是正常的获利操作;小红选择最便宜的商品可能是出于经济考虑;小李经常更换股票可能是追求不同的投资机会。
4.行为设计学中,“诱因”可以分为:
A.正向诱因和负向诱因
B.短期诱因和长期诱因
C.物质诱因和精神诱因
D.以上都是
答案:D。诱因可以从不同角度进行分类,正向诱因是给予奖励来鼓励行为,负向诱因是通过惩罚来阻止行为;短期诱因提供即时的回报,长期诱因注重未来的收益;物质诱因如金钱、奖品等,精神诱因如荣誉、认可等。
5.当人们在做决策时,容易受到最初接触到的信息影响,这被称为:
A.可得性启发式
B.代表性启发式
C.锚定效应
D.框架效应
答案:C。锚定效应是指人们在做决策时,会过度依赖最初获得的信息(锚),并以此为基础进行调整。可得性启发式是指人们根据记忆中事件的易提取程度来判断其发生的概率;代表性启发式是根据事物与某典型事物的相似程度来进行判断;框架效应是指问题的表述方式会影响人们的决策。
6.行为设计学中,为了提高用户对产品的使用频率,可以采用的策略是:
A.增加使用产品的难度
B.减少产品的功能
C.提供及时的反馈和奖励
D.提高产品的价格
答案:C。提供及时的反馈和奖励可以让用户感受到自己的行为得到了认可和回报,从而提高他们对产品的使用频率。增加使用难度会让用户望而却步;减少产品功能可能会降低产品的吸引力;提高产品价格可能会减少用户的购买意愿。
7.以下关于“心理账户”的说法,正确的是:
A.心理账户是固定不变的
B.人们会根据不同的心理账户来对待金钱
C.心理账户只存在于消费领域
D.心理账户对决策没有影响
答案:B。心理账户是人们在心理上对不同资金进行分类和管理的方式,人们会根据不同的心理账户来对待金钱,例如将工资和奖金放在不同的心理账户中,使用方式也可能不同。心理账户不是固定不变的,会受到多种因素的影响;它不仅存在于消费领域,在投资、储蓄等方面也有体现;心理账户会对决策产生重要影响。
8.在行为设计中,利用“从众效应”可以:
A.让用户独立思考
B.引导用户跟随大多数人的行为
C.减少用户之间的交流
D.降低产品的受欢迎程度
答案:B。从众效应是指个体在群体的压力下,会改变自己的行为和态度,跟随大多数人的行为。在行为设计中,可以利用这一效应引导用户做出与大多数人相同的选择,从而提高产品的受欢迎程度。而不是让用户独立思考、减少用户交流或降低产品受欢迎程度。
9.行为设计学中的“峰终定律”表明:
A.人们对体验的评价主要取决于体验过程中的最高峰和结束时刻
B.人们对体验的评价只取决于体验的开始时刻
C.人们对体验的评价与体验的过程无关
D.人们对体验的评价主要取决于体验过程中的平均感受
答案:A。峰终定律指出,人们对一段体验的评价主要取决于体验过程中的最高峰(最好或最坏的时刻)和结束时刻,而不是开始时刻、平均感受,且与体验过程并非无关。
10.为了让用户更容易记住产品的信息,行为设计可以采用的方法是:
A.提供大量复杂的信息
B.运用简单易记的口号和形象
C.频繁更换产品的宣传内容
D.增加信息的模糊性
答案:B。运用简单易记的口号和形象可以帮助用户快速理解和记住产品的关键信息。提供大量复杂的信息会让用户感到困惑;频繁更换宣传内容不利于用户形成稳定的记忆;增加信息的模糊性会让用户难以理解和记住。
11.行为设计学中,“自我
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