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影视CG特效建模师岗位招聘考试试卷及答案
试题部分
一、填空题(共10题,每题1分)
1.3dsMax中,快速选择相同材质对象的快捷键是______。
2.Maya中,将多边形转换为细分曲面的命令是______。
3.UV展开的核心工具之一,可自动展开UV的是______(以Maya为例)。
4.常用于影视CG渲染的物理渲染器是______(举1个)。
5.多边形建模的三个核心元素是顶点、边和______。
6.拓扑布线需避免出现______面(非三角/四边面)。
7.置换贴图通过修改______实现细节。
8.角色建模中,控制关节变形的基础是______绑定。
9.细分曲面建模通过______增加细节。
10.法线方向错误会导致模型出现______问题。
二、单项选择题(共10题,每题2分)
1.不属于主流影视CG建模工具的是?
A.MayaB.3dsMaxC.PhotoshopD.ZBrush
2.角色关节(如膝盖)最适合的布线是?
A.放射状B.环形C.随机D.三角面密集
3.生成法线贴图的工具是?
A.UVLayoutB.TransferMapsC.MergePolygonsD.Smooth
4.置换与凹凸贴图的本质区别是?
A.置换改顶点,凹凸改法线B.置换仅用静态模型C.凹凸效果更真实D.置换不影响拓扑
5.影视CG中“低模”的主要作用是?
A.渲染最终效果B.生成法线/置换贴图C.仅预览D.替代高模
6.Maya中创建骨骼的快捷键是?
A.WB.EC.RD.X
7.最不适合动画变形的拓扑结构是?
A.四边面为主B.三角面为主C.环形布线D.放射状布线
8.3dsMax中常用的物理渲染器是?
A.MentalRayB.V-RayC.ArnoldD.Corona
9.法线贴图中代表Z轴方向的通道是?
A.红B.绿C.蓝D.透明
10.影视CG建模流程的最后一步通常是?
A.拓扑B.UV展开C.绑定D.高模雕刻
三、多项选择题(共10题,每题2分)
1.主流影视CG建模软件包括?
A.MayaB.3dsMaxC.ZBrushD.Blender
2.多边形建模核心操作包括?
A.挤压(Extrude)B.倒角(Bevel)C.布尔(Boolean)D.雕刻(Sculpt)
3.UV展开关键注意事项包括?
A.UV不重叠B.比例一致C.尽量紧凑D.避免拉伸
4.常用影视CG渲染器有?
A.ArnoldB.RedshiftC.V-RayD.Corona
5.拓扑布线基本原则包括?
A.四边面为主B.避免N-gonC.关节环形布线D.布线均匀
6.置换贴图适用场景包括?
A.地形细节B.皮肤褶皱C.机械纹理D.动态流体
7.角色绑定核心工具包括?
A.骨骼(Bone)B.权重绘制C.约束(Constraint)D.雕刻笔刷
8.细分曲面类型包括?
A.Catmull-Clark细分B.OpenSubdivC.NURBS细分D.三角面细分
9.解决模型黑面的方法包括?
A.翻转法线B.检查UV重叠C.统一法线方向D.增加细分
10.影视CG建模流程通常包括?
A.概念参考B.高模雕刻C.低模拓扑D.UV展开与贴图
四、判断题(共10题,每题2分)
1.布尔运算必须用于多边形建模才能创建复杂形状。()
2.细分级别越高,模型细节越丰富,渲染性能越好。()
3.UV展开需将所有UV置于0-1UV空间内。()
4.置换贴图不依赖高模,直接修改低模顶点。()
5.法线贴图可完全替代高模实现真实细节。()
6.角色绑定中权重绘制越细,变形越自然。()
7.多边形建模只能用三角面和四边面。()
8.流体模拟不需要建模基础。()
9.Arnold可直接渲染所有建模软件的模型。()
10.拓扑布线只需考虑变形,无需考虑渲染性能。()
五、简答题(共4题,每题5分)
1.多边形建模与NURBS建模的主要区别?
2.UV展开的核心目的及关键注意事项?
3.置换贴图与凹凸贴图的差异及适用场景?
4.影视CG建模中拓扑布线的基本原则?
六、讨论题(共2题,每题5分)
1.如何平衡影视CG建模中“细节丰富度”与“渲染性能”的矛盾?
2.复杂角色(生物+机械结合体)的建模流程及关键注意事项?
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答案部分
一、填空题答案
1.Q
2.MeshConvertPolygontoSubdiv
3.UVLayout
4.Arnold(或Redshift、V-Ray)
5.面
6.N-gon(或多边形)
7.顶点位置
8.骨骼
9.细分级别
10.黑面(或渲染异常)
二、单项选择题答案
1.C2.B3.B4.A5.B6.D7.B8.C9.C10.C
三、多项选择题答案
1.ABCD2.ABC3.ABCD4.ABCD5.ABCD
6.ABC7.ABC8.AB9
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