心理预防医学:过程成瘾课件.pptxVIP

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心理预防医学:过程成瘾课件演讲人2026-01-01

目录01.前言07.健康教育03.护理评估05.护理目标与措施02.病例介绍04.护理诊断06.并发症的观察及护理08.总结

01前言ONE

前言我在精神心理科临床一线工作了整整12年,见过太多被“瘾”困住的灵魂。最初接触的多是物质成瘾患者——酒精依赖、药物滥用,但近几年,门诊量增长最快的却是另一类人群:23岁的程序员凌晨三点还在刷短视频,手指麻木却停不下来;17岁的高中生为了打游戏逃学,把自己锁在房间里,父母一靠近就砸东西;45岁的全职妈妈每天花8小时在购物直播里,信用卡账单堆成山却控制不住点击“购买”……他们的共性很明显:没有摄入任何外源性物质,却被某种行为模式“绑架”,这就是我们今天要探讨的主题——过程成瘾(ProcessAddiction)。

世界卫生组织早在2018年就将“游戏障碍”列入精神疾病范畴,而我国《中国青少年健康教育核心信息及释义(2018版)》也明确将“网络成瘾”纳入青少年健康问题。过程成瘾不同于传统物质成瘾,

前言它是个体通过重复进行某种非物质相关的行为(如游戏、网络使用、购物、赌博等)获得快感,最终发展为失控的强迫性行为,进而导致社会功能受损。在心理预防医学的框架下,我们的任务不仅是“治疗”,更是“预防”——通过早期识别、系统干预和健康指导,帮助个体重建对生活的掌控感。

接下来,我将结合一例典型病例,从护理视角展开分享。这个案例贯穿了我近3个月的临床跟踪,它让我更深刻地理解:过程成瘾的背后,往往是未被满足的心理需求、失衡的认知模式和薄弱的社会支持系统的交织。

02病例介绍ONE

病例介绍2023年5月,19岁的小宇(化名)在母亲陪同下走进诊室。他眼神涣散,头发油腻,T恤上沾着薯片碎屑,坐下时膝盖不停抖动——这是长期睡眠剥夺后的典型躯体反应。

小宇是某二本院校大一学生,原本成绩中上,性格内向但合群。转折发生在去年10月:室友带他接触一款多人在线竞技游戏,起初是“放松”,逐渐变成“每天必须打3小时”,期末考前一周,他通宵刷副本,导致两门专业课挂科。今年3月,他开始逃早课补觉,白天在宿舍打游戏,晚上越玩越精神,形成“晨昏颠倒”的恶性循环。5月初,辅导员发现他连续7天未出宿舍,联系家长时,小宇已出现手抖、心慌症状,拒绝与父母沟通,甚至威胁“再管我就跳楼”。

母亲抹着眼泪告诉我:“他以前是个乖孩子,现在像变了个人。我们说他两句,他就摔手机;不给生活费,他就偷奶奶的钱充游戏币……”小宇低头盯着脚尖,突然开口:“玩的时候挺开心的,不玩就心慌,像有蚂蚁在骨头里爬。我也知道该停,但手就是不受控制……”

病例介绍这个病例集中体现了过程成瘾的核心特征:强迫性重复行为、戒断反应、社会功能损害。小宇的成瘾行为从“娱乐”发展为“失控”,只用了8个月,这提示我们:过程成瘾的发展速度可能比物质成瘾更快,因为行为本身更易获得(无需依赖外部物质),且常被误认为“只是习惯不好”。

03护理评估ONE

护理评估面对小宇这样的患者,护理评估需要从“生物-心理-社会”多维度展开,既要关注躯体症状,也要深挖行为背后的心理动机和社会支持。

生理评估小宇入院时生命体征:心率98次/分(静息状态),血压135/85mmHg(偏高),体重较半年前下降6kg(身高178cm,体重58kg)。睡眠监测显示:平均每日睡眠4-5小时,深睡眠占比不足10%(正常约20-25%),存在入睡困难(需1-2小时)和夜间易醒。饮食记录:每日进食1-2餐,以外卖快餐、零食为主,维生素摄入严重不足。躯体症状:手抖(持物时明显)、视物模糊(连续游戏2小时以上加重)、颈肩疼痛(影像学提示颈椎生理曲度变直)。

心理评估通过症状自评量表(SCL-90)、网络成瘾量表(IAT)和半结构化访谈,我们发现:小宇的强迫症状(2.8分)、焦虑(2.6分)、抑郁(2.4分)因子分均高于常模;IAT得分68分(≥50分为轻度成瘾,≥70分为重度),属于中度偏重度。访谈中,他提到“游戏里我是团队核心,队友需要我”“现实中我成绩普通,爸妈总说‘别人家的孩子’”,这揭示了成瘾行为的心理补偿机制——游戏成为他获得价值感、控制感的替代途径。

社会评估家庭系统:父母均为中学教师,对小宇要求严格(小学起规定“每天只能看30分钟电视”),但情感表达含蓄,鲜少肯定他的努力;奶奶过度溺爱,常偷偷塞钱给他。社会支持:原本有2个高中好友,但因长期“失联”已疏远;班级活动从未参加,辅导员反馈“存在感极低”。

综合评估结论:小宇的过程成瘾(游戏行为主导)是生理节律紊乱、心理需求(归属感、价值感)未满足、家庭教养方式(高控制+情感忽视)与社会支持缺失共同作用的结果。

04护理诊断ONE

护理诊于NANDA(北美护理诊断协会)标准,结合评估结果,我们明确

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