人民币的智慧:在购物情境中发展数学应用与金融素养.docxVIP

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  • 2026-02-02 发布于云南
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人民币的智慧:在购物情境中发展数学应用与金融素养.docx

人民币的智慧:在购物情境中发展数学应用与金融素养

一、教学内容分析

????本节课隶属于《义务教育数学课程标准(2022年版)》“综合与实践”领域,是小学二年级上学期“认识人民币”单元的核心深化课。课程标准在本学段强调,要引导学生在真实情境中认识人民币,进行简单的单位换算与购物活动,发展应用意识与初步的金融素养。从知识图谱看,本课建立在学生已初步认识元、角、分三种单位及基本进率(1元=10角,1角=10分)的基础上,其核心任务在于引导学生将静态的货币知识动态地应用于模拟购物这一复杂情境中,实现从“认识”到“应用”的认知跃迁。它既是前期知识技能的综合检验场,也为后续学习两步计算的实际问题奠定思维与经验基础。过程方法上,本课倡导“做中学”,通过创设结构化的购物任务,让学生在角色扮演、模拟交易、策略规划中,经历“识别信息提出方案执行计算回顾反思”的完整问题解决过程,渗透数学建模与优化思想的启蒙。素养价值层面,人民币作为国家法定货币与历史文化载体,其教学不仅关乎计算能力,更承载着财富观念启蒙、诚信品格培育、理性消费意识及对本国货币文化的认同感等育人价值,需在活动设计中“润物细无声”地渗透。

????从学情研判,二年级学生已具备百以内加减法的计算基础,并对购物有浓厚的兴趣和一定的生活观察经验。然而,其认知难点普遍在于:一是在真实、多变的购物情境中,灵活、准确地进行人民币单位间的换算与计算;二是在面对“钱够不够”、“怎么付钱”、“如何找零”等综合问题时,缺乏系统、有序的思考策略,易出现思维碎片化或计算错误。此外,学生的生活经验差异显著:部分学生已有独立小额购物的经历,而部分学生则缺乏实际交易体验,这种差异构成教学的重要起点。因此,教学过程需嵌入动态评估,例如通过观察学生在模拟购物中的付钱策略、倾听其小组讨论中的算理表述,即时诊断其思维层级。教学调适上,将采用“分层任务驱动”与“差异化资源支持”双轨策略:为经验丰富、思维敏捷的学生设计更具开放性的“最优支付方案”挑战;为经验不足、计算吃力的学生提供“购物小助手”提示卡(如进率关系图、分步思考流程图)及实物学具(仿真人民币),确保所有学生都能在“最近发展区”内获得成功体验。

二、教学目标

????在知识维度,学生将深化对人民币元、角、分之间十进制关系的理解,能够熟练进行单位间的等价互换(如1元5角=15角),并能在模拟购物情境中,综合运用百以内加减法,准确完成商品总价计算、多种方式付款以及找零计算,建构起清晰的人民币计算知识网络。

????在能力维度,学生将发展数学应用与问题解决的核心能力。具体表现为:能够从图文结合的购物情境中提取有效数学信息;能够设计并执行一种以上的付款方案;能够在小组合作中进行简单的策略交流与优化;初步形成“先估后算”、“有序思考”的解题习惯。

????在情感态度与价值观维度,学生将在角色扮演的购物活动中体验数学与生活的紧密联系,激发学习兴趣。通过小组合作与交易实践,初步培养诚信、礼貌的交往品质与理性的消费观念,增强对人民币作为国家法定货币的尊重与爱护意识。

????在学科思维目标上,本节课重点发展学生的模型意识与推理意识。通过将实际购物问题抽象为“总价=单价×数量”、“应付金额=实付金额总价”等数学模型,并经历根据已有钱币组合推演支付可能性的过程,强化有条理、有依据的数学思考。

????在评价与元认知目标方面,引导学生学会使用简单的评价量规(如“计算准确、付钱方式多样、表达清晰”)对同伴的购物方案进行互评;并在活动后通过“我是这样想的…”等句式,回顾与梳理自己的问题解决步骤,初步养成反思学习过程的习惯。

三、教学重点与难点

????教学重点在于引导学生在真实的购物情境中,灵活、正确地进行人民币的简单计算与付钱策略的规划。确立此为重点,源于课标对“应用意识”的强调及学业评价的导向:人民币知识的学习终点绝非识记单位与进率,而是解决真实交易中的数学问题。后续更复杂的实际问题解决均以此为基础,此能力直接体现了学生将数学知识生活化、操作化的核心素养水平。

????教学难点预计有两处:一是理解并应用人民币单位间的十进制关系解决稍复杂的换算问题,如将“3元8角”换算为“38角”或思考其与“4元”的关系;二是在钱数有限条件下,综合运用计算与推理,解决“购买指定商品组合钱是否足够”及“如何根据已有纸币和硬币进行最优支付”的综合性问题。难点成因在于学生需同时调动单位换算、加减计算、逻辑推理等多重认知技能,并克服生活经验中“付整找零”的思维定势。突破方向在于提供充足的实物操作与情境模拟,化抽象计算为具体操作,搭建从“动手做”到“动脑想”的思维阶梯。

四、教学准备清单

1.教师准备

????1.1媒体与课件:交互式课件,内嵌动态购物场景(文具店、玩具柜)、商品价格标签生成器、计时器功能。

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