“我们的六一”创意策划师——五年级综合实践活动项目式学习方案.docxVIP

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  • 2026-02-12 发布于中国
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“我们的六一”创意策划师——五年级综合实践活动项目式学习方案.docx

“我们的六一”创意策划师——五年级综合实践活动项目式学习方案

一、教学内容分析

从《义务教育课程方案(2022年版)》及《中小学综合实践活动课程指导纲要》的视域审视,本节课定位为小学五年级上学期综合实践活动课程中的“社会服务”与“设计制作”主题融合项目。其核心坐标在于引导学生在真实的社会文化情境(校园六一儿童节)中,经历从问题发现、创意构思、方案设计到模拟执行的完整项目周期,实现知识、能力与素养的融通转化。在知识技能图谱上,本节课承上启下:向上,衔接了中低年级初步的合作与表达训练;向下,为更高年级开展更复杂的社会调研与项目策划奠定方法论基础。其核心知识涉及活动策划的基本要素(如目标、内容、流程、分工、预算等),关键技能涵盖团队协作、信息搜集与整合、创意设计与可视化表达、公开陈述与答辩。过程方法路径鲜明体现“设计思维”与“项目式学习”(PBL)的学科思想:学生将以“策划师”身份,通过共情(理解同学需求)、定义(明确策划核心问题)、构思(发散创意)、原型(制作方案)、测试(模拟路演与优化)的流程,体验创造性解决问题的完整回路。素养价值渗透则聚焦于“价值体认”、“责任担当”、“问题解决”和“创意物化”四大核心素养,旨在通过“做中学”让学生深刻体认作为集体一员的主人翁精神,在解决真实问题的过程中培育系统思维、审美判断与社会责任感。

基于“以学定教”原则,五年级学生已具备一定的活动参与经验和小组合作能力,对“六一”活动有浓厚的兴趣和丰富的感性认识,这是教学的宝贵起点。然而,学生的认知可能停留在零散的“想法”层面,缺乏将创意转化为系统、可行方案的思维框架与实践经验,这是主要的认知障碍与思维难点。他们可能难以统筹考虑活动的目标性、趣味性、安全性与可操作性,在分工协调、资源预算等现实问题上思考不足。因此,教学过程需提供多样化的“脚手架”,如策划模板、思维工具(如思维导图、甘特图简化版)、范例引导等。课堂中将通过观察小组讨论的热点与盲点、分析任务单的完成质量、倾听路演陈述的逻辑性与周全性等形成性评价手段,动态把握学情。教学调适应体现差异化:对思维活跃但欠缺条理的学生,引导其使用工具进行逻辑归类;对细致但创意不足的学生,鼓励其借鉴范例并进行改良;对怯于表达的学生,提供发言提示卡或担任幕后记录者等角色,确保每个学生都能在“最近发展区”内获得成长。

二、教学目标

知识目标方面,学生将系统建构关于“校园活动策划”的核心知识结构。他们不仅能准确说出一个完整活动方案所必备的核心要素(如主题、目标、流程、分工、预算、应急预案),更能理解各要素之间的内在关联与制约关系,例如解释“预算如何影响活动规模与内容选择”,从而超越知识的机械记忆,达成深度理解与应用层级。

能力目标聚焦于综合实践活动核心的问题解决与创意物化能力。学生将以小组为单位,完整经历从需求调研、创意发散到方案设计与展示的项目流程。具体表现为:能够运用访谈、问卷等简易方法收集并分析同学对六一活动的需求;能够运用头脑风暴等策略生成具有创新性的活动创意;能够将创意整合、细化为一份图文并茂、要素齐全的书面策划案;并能有条理、有感染力地进行小组方案的路演展示。

情感态度与价值观目标将从项目协作与成果归属感中自然生发。期望学生在为“我们的六一”共谋策划的过程中,增强对班集体、校园的归属感与责任感,深刻体会“主人翁”精神的内涵。在小组合作中,能主动倾听、尊重差异、积极贡献,共同应对挑战,形成积极向上的团队氛围与集体荣誉感。

科学(学科)思维目标重点发展学生的系统思维与设计思维。通过本项目,学生将初步学会运用“整体—部分—整体”的系统视角审视一个活动项目,理解局部优化需服务于整体目标。同时,亲历“发现问题分析需求生成方案评估优化”的设计思维循环,将感性创意转化为理性规划,培养务实、创新的问题解决心智模式。

评价与元认知目标旨在提升学生的批判性思考与自主学习能力。教学设计将引导学生依据师生共同拟定的“优秀策划案量规”,对自身及他组方案进行结构化评价,提出建设性修改意见。同时,在项目尾声,通过反思性问题链(如“我们小组最大的突破是什么?”“如果重来一次,我会在哪个环节做得不同?”),促使学生回顾学习策略,积累项目经验,实现从“经历”到“经验”的升华。

三、教学重点与难点

教学重点确立为“引导学生掌握系统性活动策划的思维框架与核心要素,并完成一份结构完整的创意策划案”。其依据源于课程标准的“问题解决”与“创意物化”素养要求,这是将学生零散想法提升为可执行方案的关键枢纽,也是培养其规划能力、责任意识的直接载体。此重点直接对应项目式学习的核心产出,是衡量本节课目标达成度的关键指标。

教学难点预判为“学生如何将天马行空的创意,落地为兼顾趣味性、可行性与安全性的具体实施方案”。难点成因在于学生认知的跨度:从“我想玩什么”的消费式

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