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基于对局树算法的中国象棋游戏的
设计与实现
陈应权 赵文东
(淮阴工学院 淮安 223001)
摘 要 文章在研究分析对局树的基础上,先后运用极大极小查找和 Or.一13修剪对查找下一步的算法进行了改进,并对中国象棋
的对弈过程进行了有益的探讨。最后在此基础上,运用面向对象的技术,综合结构化程序设计方法,将所有的操作逻辑封装于类,实
现基于对局树算法的中国象棋游戏系统。
关键词 对局树 中国象棋 查找 对弈
中图分类号 TP311.52 文献标识码 A 文章编号 101022—5578
TheDesignandPracticeModelontheBasisofGame-tree
Algorithm inChineseChess
Chen Yingquan Zhao W endong
(HuaiyinInstituteofTechlonogy HuaiAn 223003)
Abstract Afteranalysingthegame—treealgorithm intheChineseehess,thisarticlerevisesthesearchingalgorithm
withMax—MinimumsearchingandOt一13trimmingsearching,andmakesahelpfulreasearehonthegameprocessofthe
Chinesechess.Finally,theauthordevelopesaChineseChessGameonthebasisofGame-Treealgorithm.
Keywords Game——treeAlgorithm ChinessChess Searching Game
什么是 “对局树”呢?为了说明这个问题,我们可以假设在象
棋对奕中,轮到我方执棋 ,我们会考虑走哪一步会比较有利,而
我们走了这一步之后,对方有几种走法,当对方走了某一步之后
我方又该如何对应等。如果将这一连串的对弈过程绘制成图表 ,
则可将这个图表称为 “对局树”或称 “游戏树”。您是否觉得这个
对局树真的那么重要吗?当然 !因为一个棋力愈高的人能考虑的
步数愈多、能查找层数愈深的程序,其棋力也愈高。不过有一点
必须要注意,那就是人类的思考模式是由上往下一步一步往下
思考,而计算机的查找模式却是由下往上的,也就是说,计算机
是先计算最底层盘面的优劣之后再往上传送,并且找出最有利
的一个着手。
一 、 树的基本查找 图1对奕树示意图
“先广后深”法则依照 ABcDEFG……的路线进行查
为说明树的查找过程,我们绘制了一个如图1所示的树。
假设上面图表是某一个局树的片断,其中A是 B和 C的 找,也就是通过节点 A获得节点 B,再通过节点 B获得邻近
父“节点”,B和 C是 A 的 “子节点”,B和 C互为 “邻近节点” 节点 C,再到节点 B的子节点 D,再到节点 D的邻近节点
或 “兄弟节点”。我们可以利用两种方式来查找这个对局树: E,如此一直进行到节点 0为止。
“先深后广”法依照 ABDHDIDBEJEK……的路 那么这两种查找法对计算机虽然没有直接的帮助 ,但我们
线进行查找,也就是通过节点 A 获得节 B,再通过节点 B获 来分析一下,假设某个盘面,我们走了代号 A 的走法,对方有代
得节点 D,再通过节点 D获得节点H,由于节点H 已经是最 号 B和 C的对应走法,如果对方走了代号 B的走法,那么我
们又有代号 D和 E两咱走法……,这不就是人类的对弈模式
底下一层,所 以无法再往下查找了,必须要返回 H的父节点
D,然后再通过节点 D获得节点 H 的邻近节点 I,再进人节 吗?我们可以利用审局函数根据代号 H到 0的走法计算,并返
点 I,如此一直进
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