大规模三维地形仿真算法的研究.pdfVIP

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第 3o卷 第3期 兰 州 交 通 大 学 学 报 V01.3ONo.3 2011年 6月 JournalofLanzhouJiaotongUniversity June2011 文章编号:1001—4373(2011)03—0112—04 大规模三维地形仿真算法的研究 杜丽霞, 郝志斌 (兰州交通大学 电子与信息工程学院,甘肃 兰州 730070) 摘 要:采用LOD算法,以视点相关及地形本身起伏程度相关技术来决定地形应有的细节程度.在每次渲染前,都 基于视点相关以及地形本身起伏程度相关的节点评价系统动态地更新地形网格,递归地分割每一个节点,直到达 到需要的细节程度.地形的起伏程度事先被计算出来以提高速度.在不同的细节等级上作区分主要是为了增加地 形的真实感.在编程时所使用的工具为 OpenGL,主要是运用其强大的图形库去验证了细节等级在大地行中运用的 正确性. 关键词:三维地形;仿真 ;算法 中图分类号:TP393.4 文献标志码:A 在大规模三维地形仿真中,由于地形模型多而 的LOD算法一样,递归地分割每一个节点,直到达 杂,为得到比较理想的视觉效果和处理速度,应用适 到需要的细节程度.这种分割依赖于节点的大小,节 当的技术地形模型进行管理非常必要.在三维地形 点内地形的起伏程度及观察者离节点的距离.地形 模型的实时显示中,当观察点离物体很近时,该图像 的起伏程度事先被计算出来以提高速度. 将在屏幕上占很多的像素;而很远时,只能在屏幕上 以前对复杂地形模型的简化是数字的,适合复 占很少的像素,所以用很多的多边形面片去精确表 杂地形模型的预先处理,在不同LOD层问切换进 示该物体是不必要的.此外,对于复杂模型而言,需 行地形绘制时有明显的不连续感,不适于实时交互. 要较多的面片显示,而简单模型则只要较少的面片 发展到后来 ,出现了视相关的简化模型,它将复杂地 就可以了.为实现三维地形模型的实时显示,可将三 形表示为一连串的具有不同程度的三维模型,采用 维地形模型根据观察点的远近和模型的复杂度来选 较高的分辨率显示离物体较近的视点,在屏幕上 占 取不同的模型. 据较多的像素点,反之只能采用较低的分辨率显示 离物体较远的视点,在屏幕上 占据很少的像素点,从 1 大规模三维多分辨率地形视景的算法 而减轻硬件绘制的压力.另外,将处于焦点位置的某 目前,地形简化算法基本分为两种:一是基于四 个物体局部表面,分辨率更高,其显示的精细程度要 叉树结构的LOD简化算法;二是基于三角网的简 比其他部分更高,即不同位置的局部其分辨率是不 化算法.前者速度快,但简化效果不如后者;后者效 同的.因此,在对模型成像时,将采用多种不同的精 果应该可以达到最优,但速度却要比前者慢一个甚 度表示三维物体,并选择不同精度的模型,才能更好 至几个数量级. 地实现三维复杂模型的实时显示. 本文采用 LOD(1evelofdetail)算法,以视点相 1.1 三维地形建模 关及地形本身起伏程度相关技术来决定地形应有的 三维地形建模是指将一定范围内适当比例尺的 细节程度.在每次渲染前,都基于视点相关以及地形 原始地形高程数据转换成DED格式,原始地形影像 本身起伏程度相关的节点评价系统动态地更新地形

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