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独立游戏开发者经验分享:合理规划 恰当取舍.pdf

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独立游戏开发者经验分享:合理规划 恰当取 舍 对于很多独立游戏开发者来说,开启一个项目并不是一件很困难的事,但是很 多人却难以完成一个游戏。暂且抛开资金不足等外部客观原因,仅从个人角度来 看,开发着自身也会有这样那样的问题。由于很多开发者缺乏合理的规划,或者 对这款游戏的过度“关心”,无法做出恰当的取舍,想法越多,收尾就更是遥遥 无期了。 针对这些问题,独立游戏开发者 Derek 在自己的博客 Make Games 发布了 的文章,结合自己的开发经历,和大家分享了一些自己的思考。作者给出了一些 具有参考性的建议。 1.选择一个有潜力的项目 对于开发者来说,往往有三种类型的游戏特别具有吸引力:我想做的,我想 做成的和我擅长做的。在我个人看来,最有潜力的项目往往是坐落于三者的交集 之中。 (1)、你想做的,代表着最初的初心和动力; (2)、你希望做成的,本身就是一种决心的体现; (3)、最后你擅长的,就会增加项目成功的几率和减少失败挫折导致项目夭 折的机会。 当然,除此之外,最好还要保证有充足的时间和充分的资源。 2.赶紧开干吧! 写下游戏的想法并不是代表已经开始制作游戏了。同样地,哪怕你写了上万 页的游戏设计稿也不代表你开始了这个游戏的制作。又或者组建了自己的团队, 或者画了些草图,开始了音乐的择选,这些都不算,只能说是游戏的准备阶段。 要记住一点:一个游戏,是可以被玩家玩的。如果都没有完成一个可供人去 操作的东西,那么这就不是一个游戏。 很多人在有一个想法或者只是注册了 Unity 账号,又或者下载了制作软件, 敲下了一行代码,就开始到处吆喝自己是独立开发者了,但其实,什么都还没有 开始。 3.如非必要,不要轻易尝试开发新技术 总有些人喜欢尝试自己开发一款引擎,但是,真的有必要吗?如果已经存在 合适的工具,那么为什么还要浪费大把的时间和精力在一些”不可能的任务“上 呢?当然,开发一款属于自己的引擎,能让你更好的打磨自己的游戏。 但并不是任何时候都需要的,真正需要你去定制自己的引擎的机会并不是那 么频繁。如果太过执着于此,你就会发现你花在做引擎上的时间要远远多于你开 发游戏的时间。还是那句话,要记住,真正重要的是游戏本身,不要花过多精力 在不必要的地方。 4.原型很重要 利用你现有的一切先完成一个原型。 有的时候,你可能会怀疑,在这里放一只蝙蝠合适吗?又或者在犹豫一些看 起来更好的点子。通常,我发现其实真的很难靠想象去判断一个点子是不是合理, 更多时候,在我开始制作了,才发现原来这个想法走不通。所以,不要想太多, 先做起来,实践是检验想法的唯一标准。 5.确保核心玩法的趣味性 你需要确保的一点是,游戏的核心玩法是真的有趣的。因为这往往是支撑玩 家一直玩下去的最关键的要素。而最终,你会需要这个核心玩法来支持你开发下 去。同样地,这也会让你后来需要做减法时更加容易做出判断。因为你必须了解 你的核心在哪里。 而在做原型阶段,你可能会发现一种更有趣的核心玩法。如果是这种情况, 你可以考虑采取这个新的核心玩法。 6.选择一个靠谱的搭档 从很多方面来看,找到一个靠谱的游戏开发伙伴就和约会一样。也许一开始, 你会觉得“技巧”是最重要的,但是,你往往忽略了其他的重要因素,比如性格, 经验,时间和兴趣。就好比恋爱关系一样,你并不希望处于一个某一方并不”上 心”的关系里。 你可以在一开始,先通过一些小型的项目来试验,看下彼此是否合拍,能否 长时间的合作。否则,如果游戏开发途中,一个关键的人员撂挑子了,那对于你 来说会非常痛苦。 同样,对于你的搭档来说,你也需要让他了解到,你是可以信赖的,你有能 力来完成这个游戏,所以,好的搭档往往是希望在你身上看到可以完成这个游戏 的确定性。当然,你也可以选择从网上找一些免费的音乐或者图片素材。作为一 个美术师,我发现,对于那些仅仅只差美术的完成度很高的游戏来说,我反而能 够提供更多的帮助。 7.反复打磨应是计划之中 相信我,大部分的游戏开发过程是十分无聊和无趣的。这并不是玩,而是工 作。有可能在某个节点,你会突然意识到自己在一开始计划和做原型的时

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