网络游戏IP分析.pdfVIP

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网络游戏 IP 分析 一、 游戏 IP 的定义 IP,Intellectual Property,知识产权的缩写,是伴随人们法律意识苏醒而 出现的一个词汇。广义的 IP 是指对于品牌知识产权的综合。在游戏领域,其主 要是指针对某一类型游戏或地区的文化品牌授权。其在世界范围内属于产业文化 链的范畴。 对于游戏厂商来说,其对于 IP 的看中点在于其本身所拥有的“辨识度”。 通过历史的积累和沿革,IP 本身已经具备了相当高的辨识度,并拥有相关 的潜 在受众群体。而通过取得 IP 授权与潜在受众群体进行互动产生其他的效应, 是 游戏厂商对于 IP 最简单和直接的利用方式。 二、 IP 对于游戏的意义 广义的 IP 对于游戏的意义在于通过其本身拥有的辨识度吸引用户并产生相 关效应。但在不同的历史时期,IP 本身与游戏所产生的意义也各不相同。 在单机游戏时代,IP 更多是做为文化产业链的衍生品而存在。为电影、电 视剧艺术表现形式之外的一种产业链衍生形式。 在网络游戏时代,IP 本身所具备的辨识度使得厂商极为看中,其价值更重 于前期导量。IP 本身的文化属性在无形中被削弱。 在页游、手游时代。这一现象更为明显,甚至不少游戏仅仅利用 IP 的品牌 价值,在相同的游戏中直接套用游戏背景即可成为一款新游戏,其俗成为“换皮” 行为。 三、 IP 的授权方式 在不同的历史时期,IP 的授权方式也各不相同。但总体来讲,仍然以品牌 授权使用为主。 品牌改编权:品牌改编权是指在一定历史时期内,原版权方通过资金置换的 方式,将 IP 授权给使用方,使得后者获取该品牌在一定类型内的改编权的方式。 按照约定,使用方在支付金钱后可在一定历史时期内获取该品牌的改编权。但通 常情况下,其不可将此权利转移至第三方。 品牌使用权:品牌使用权是指在一定历史时期内,原版权方通过资金置换的 方式,将 IP 授权给使用方,使得后者获取该品牌在一定类型内的品牌使用权。 按照约定,使用方在支付金钱后可在一定历史时期内获取该品牌的使用权。但通 常情况下,其不可将此权利转移至第三方。品牌使用权不同于改编权,使用方仅 获取了该品牌的使用权,而并没有改编权,这也即意味着使用方无法通过使用权 而改编出一款游戏。因此其常见于同一 IP 内的不同人物、角色、肖像的授权。 如昆仑万维在 2012 年末就曾高价获取《龙猫》动漫的人物使用权,其被授权将 角色植入到游戏中去。 品牌代理权:品牌代理权是指在一定的历史时期和区域内,原版权方通过资 金置换的方式,将 IP 授权给某一个体或单位,使得后者拥有在一定历史时期和 区域内的品牌代理发行权。其与品牌使用权不同之处在于其拥有对于该品牌在某 一区域内授权、法律维护等一系列的权利。换言之,其本身即是某一区域 IP 授 权方的全权代理方。如完美世界和搜狐畅游在中国大陆对于金庸小说作品版权的 模式。此外还有 360 在 2014 年初与迪士尼的合作亦属于这种模式。 产品代销:产品代销模式并非 IP 授权,其仅仅是原 IP 方将产品通过资金置 换的方式允许使用方在某一地区或区域合法销售限定套数的根据原 IP 授权方所 制作的衍生产品(如游戏、DVD、玩具等)。但在实际操作中,通过签订产品代销 合同而打擦边球并引发纠纷的案例在游戏领域屡见不鲜。如 2004 年时,世纪雷 神公司通过与日本 KONAMI 公司签订代销合同在中国大陆地区销售《实况足球》 游戏软件,但却在未经 KONAMI 许可的情况下擅自对游戏进行汉化等多方面的 工作并引发了 KONAMI 公司的强烈反弹,双方最终付诸公堂。 四、 不同历史时期的 IP 改编游戏与态度 单机时代:兴起 以电影与武侠小说作为主要的 IP 改编单机游戏,鲜见佳作。与此同时 IP 授 权方彼时由于游戏的产值不大往往对其处于较为随意的状态,如金庸在 1996 年 就曾一口气将旗下 14 部小说统一授权给智冠并任其开发《金庸群侠传》这款游 戏。 代表作:《金庸群侠传》、《星球大战》等 客户端游戏时代:矛盾 网游时代厂商对于 IP 处于较为矛盾的状态,因为网络游戏不同于单机一次 性购买的商业模式。其偏重于长线稳定收益,因此 IP 本身所具备的知名度对于 前期导量极为重要。在此情况下网游厂商开始重新审视 IP 的价值,但与此同时 由于游戏经过多年发展

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