08年一起玩吧部署解析.pptVIP

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* * 市场经营部 2007年12月 2008年一起玩吧业务发展策略 -开展互联网深度营销,打造移动信息超市2.0 目录 1 变 化 2 分析 3 思 考 市场环境 产业模式 运营方向 互联网的发展 1993年互联网进入中国 以个人为中心的 互联网2.0时代 从2005年开始 WEB2.0和WEB1.0整体体系对比 个人 门户 专业网站 门户 专业网站 个人是被动信息接收者 个人 门户 专业网站 个人是信息接收者也是创造者、传播者 门户 专业网站 博客(blog) 即时通信(IM) 搜索 社区 论坛(BBS) Tags(标签分众分类) RSS(简易聚合) …… 互联网1.0 互联网2.0 在互联网2.0上,客户任何一个点击、浏览和操作,都是一个简单的创作行为 双向沟通的工具 B2B模式与C2C模式 B: 商家 / 卖家 B: 商家 / 买家 信息流:卖家自己完成信息的录入和维护 资金流:提供了供买卖双方交易的平台 物流:仅提供信息的交换,不涉及物流 2006年中国B2B电子商务交易额达到了12,800亿元。 2006年中国C2C电子商务交易额达到了230亿元。 C: 商家 / 卖家 C: 商家 / 买家 信息流:卖家自己完成信息的录入和维护。 资金流:提供了供买卖双方交易的平台 物流:不直接参与物流,由买家卖家自主来做 2006年淘宝网全年成交额169亿人民币,客户人均在网购消费563元; 2007年上半年的总成交额突破157亿人民币,比2006年上半年增长近200%。。 淘宝 阿里巴巴以超过50%的市场份额处于寡头垄断地位。主要是为中小企业的进出口提供服务。 阿里巴巴 B2C模式 2006年中国B2C电子商务交易额达到了82亿元; 在2007年3季度中国B2C市场厂商销售额份额中,当当和卓越位列前二。 B: 商家 / 卖家 C: 消费者 / 买家 信息流:受产品供应商条件的制约,商品信息资料有一半以上都是自己来完成。 资金流:邮局汇款、银行转帐、网上支付、货到付款等多种方式。 物流:自建物流或通过外包来完成。 当当 实现全品种图书销售 非常强大便利的搜索工具。 网上购物实现重点产品的重点陈列。 当当于05年底在B2C基础上推出C2C业务,2006年营业创收约40%左右来自C2C业务。 根据正望咨询2006年度中国网上购物调查结果显示,B2C网上购物消费者已经向C2C高度融合,当当和卓越买家中不在任何C2C网站上购物的比例已不到一半,但C2C买家中则有四分之三左右不在任何B2C网站上购物。 目录 1 变 化 2 分析 3 思 考 市场环境 产业模式 运营方向 数据业务产业模式变化 CP SP 运营商 运营商 消费者 梦网模式 一起玩吧 信息费15% 信息费85% 信息费80% 信息费20% 梦网模式:梦网模式,移动提供信息通道和业务管理平台,SP提供业务内容、服务并负责推广。 一起玩吧模式:CP提供业务内容,移动提供信息通道、运营平台、服务并负责推广。 直接与上游产业的合作,让运营商在新模式下拥有更丰富、更具优势的内容资源,并通过内容统一管理和运营,促进资源最大化的利用。 CP 数据 业务 一起玩吧业务发展情况 活跃客户数:10月份,一起玩吧活跃客户数已经达到397万,积累了大批核心客户基础。 业务消费额:10月份,消费金额达到1207万元。 “一起玩吧”发展迅速,业务量涨幅较大,客户活跃度明显上升。 目录 1 变 化 2 分析 3 思 考 市场环境 产业模式 运营方向 一起玩吧业务运营方向探索 B-C销售模式 B-B合作模式 C-C推广模式 内容享受 内容 分享 内容 共享 虚拟空间 粘性互动 图铃 动漫 杂志 资讯 彩信DIY 自写短信 游戏 彩铃 视频 内容销售 客户体验 客户感知 新客户体验 老客户深入体验 产品亮点部署 口碑传播 网站融合 与彩铃网站、省门户、动感社区、移动邮箱等网站实现融合,共享客户和宣传资源。 网络代理 以话费、酬金等激励方式形成互联网销售网络,开展联盟营销。 目录 1 变 化 2 分析 3 思 考 现状与提升 产品与产品亮点 营销与互联网营销 传播与互联网传播 现状与提升 产品 包括图铃、动漫、资讯、游戏、杂志、彩铃、自写短信、彩信DIY等。 营销 以搏彩营销、合作营销等为主。 传播 以普及传播为主。 产品亮点 围绕B-C、B-B和C-C三种模式进行产品亮点部署,提升客户对一起玩吧的关注度和使用价值感知。 互联网营销 围绕B-C,B-B和C-C三种模式开展互联网营销。 互联网传播 围绕B-C,B-B和C-C三种模式进行互联网传播部署。 目录 1 变 化 2 3 思 考 分析 现状与提升 产品与产品亮

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