大学生网络休闲教育初探.docVIP

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大学生网络休闲教育初探.doc

大学生网络休闲教育初探   【内容摘要】网络技术蓬勃发展,正在悄无声息的改变着整个社会,影响着每一个人的生活。大学生作为最大的网络群体,因其特殊的心理特征,受到了网络这把“双刃剑”的深刻影响,本文从大学生网络利用调研数据入手,揭示大学生网络休闲的实际状况,初步探讨如何在“网络时代”加强对大学生进行网络休闲教育。   【关 键 词】大学生 网络休闲教育 探析   “整个人类的发展,就其超出对人的自然存在直接需要的发展来说,无非是对这种自由时间的运用,并且整个人类发展的前提就是把这种自由时间的运用作为必要的基础。”[1]“这种自由时间”就是指“不被生产劳动所吸收的时间”。[2]随着社会生产力的发展和人们的需求拓展,很多学者已把“这种自由的时间”定义为“休闲时间”。作为未来社会精英群体的大学生,其休闲时间相比较其他社区群体而言则更为充裕。特别是网络休闲目前已占据大学生课余生活的较高比重,因此什么是网络休闲,高校大学生网络休闲状况如何,怎样对大学生网络休闲生活进行引导,就成为一个无法回避的问题。   一、高校大学生网络休闲生活现状调查数据分析   为了详细了解大学生网络利用状况,重点了解由此引发的生活、学业等问题,研究和探讨网络背景下大学生休闲教育的对策措施,2011年5月对上海大学计算机09级本科生与11级社区学院本科生利用网络的状况进行了一次抽样问卷调查。主要针对学生上网用途(学习、聊天、游戏、新闻等)与上网时间进行调查。此次调查是在随机抽取150名大二和大一学生进行。在问卷调查的同时,还进行了一系列的座谈和针对典型材料的个案访谈,约有50人参与。为研究提供了大量具体、生动的感性材料,也为分析和解释问卷调查数据奠定了基础。   数据统计与分析   (一)上网时间与用途:统计表明,每天上网4个小时以上的同学占调研对象的三分之一,这个数据还是比较高的。上网用途:从问卷中看几乎所有学生在上网用途上都选了学习这一选项,但进一步访谈后,发现接近30%的同学一开始是想上网查资料学习的,但qq、飞信等聊天工具挂着,1个小时后就开始聊天或者玩游戏了。结合表三可以得出全部调查对象大概有14.6%的学生是以学习为名,最后变相为聊天或玩游戏或浏览网页了。   (二)上网聊天情况:“交友”(20.6%)是大学生上网聊天的主要目的,有10.6%的学生是为了无聊、打发时间 上网聊天,“好玩”(14.6%)也是大学生网上聊天的主要目的。这说明大学生网上聊天具有很大的随意性和盲目性。   有28%的学生在回答“你是否在跟网友聊天时才能说明你的真实感受”时,选择了“否”。有40.6%的学生承认自己向网友撒过谎,只有12%学生表示未曾说过谎。在说谎的原因调查中,有28%的学生是为了“保持隐私”,达到保护自己的目的。有14%的学生是为了“美化自己去吸引朋友”,15.3%的学生抱着“反正没有人认识我,想干什么都可以”而为所欲为。甚至有 23.3%的学生并不认为向网友说谎是不道德的,这与现实生活中“诚信”的道德品质发生了严重的冲突,影响着大学生良好道德品质的形成。   (三)上网玩游戏情况:从上表的调查结果结合访谈,经常玩网络游戏的主要是男生,喜欢游戏比较符合青年人心理发展的特点。从学生玩游戏的动机来看,基本是健康的。有5.3%和14%的学生认为上网玩游戏可以增长知识、锻炼手脑,有34.6%的学生认识到网络游戏影响到了他们的学习和身体健康。这说明大学生基本能够认识到沉迷网络游戏的危害。   (四)学生下网后的身心变化:网络如果使用得当,对学生的学习、生活成长都是有很大的益处。但部分学生在接触网络过程中,上网成瘾,浪费了大量的时间,甚至为此逃课,不仅严重影响了学习,而且还出现了一些身心健康方面的问题。长时间地坐在电脑屏幕前,对于大学生的身心发展有较大的危害。有20.6%的学生承认下网后“经常”出现不适感,18.6%的学生“偶尔”有不适感。这些不适感主要体现为:“情绪低落与孤独感”(28%).“出现暴躁易怒情绪”(5.3%),“健康情况下降”(15.3%)。   二、大学生网络休闲生活中存在的问题与原因   (一)大学生网络休闲生活中存在的问题   大学生的网络休闲生活总体来说是丰富多彩、积极向上的,但在网络休闲时间的结构(每天上网3个小时以上的同学占调研对象的三分之一)、网络休闲活动的层次(近30%的学生上网1个小时后主要目的为聊天或者玩游戏。)、网络休闲活动的计划性(近45%的学生上网的目的为交友、好玩、无聊打发时间。),同时也说明了大学生在网络休闲技能方面存在着若干值得注意的问题,因此,要提高大学生的网络休闲生活的质量,就必须关注和正视这些问题。   (二)大学生网络休闲生活中存在的问题的原因   大学生网络休闲生活之所以存在上述

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