《信息的编程加工》教学案例.docVIP

  1. 1、本文档共7页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
《信息的编程加工》教学案例

《信息的编程加工》教学案例 襄阳东风中学 李晓燕 设计思想 在教学过程中设计了一些常见的、简单的例子,但是算法仍然是学生较难理解掌握的内容。本节的教学只是开始、启蒙,对学生的要求不能过高。在教学中,以学生为中心,任务为驱动,通过不断深入的学习,学生的理解会逐步加深。我们学习的目的不仅是要让学生认识算法,还要向学生展示这是一门工具,通过学习后可以解决生活中很多的问题。 教材分析 本课是教育科学出版社普通高中课程标准实验教科书《信息技术基础》(必修)第三章第二节内容。按教学大纲要求,本节共两课时,本课是第一课时。 教材关于本课只是初步讲解了信息编程加工的一般过程和程序代码,感受利用计算机编制程序解决问题的魅力,并没有详细介绍编程加工的关键步骤——算法,但这部分内容是程序的核心,所以引入算法的定义及简单算法的设计内容,对学生了解编程加工的各个环节更有帮助。教材中用到的编程语言是VB,而我采用的是QBASIC,是考虑到我们学校只是普通的高中,学生的计算机水平普遍不高,作为编程的初学者,QBASIC更为合适。 学情分析 本节课的内容学生第一次接触,如何让学生从前面的字处理和表处理,这种窗口界面的内容过渡到理论化的内容,很不容易。在这节课的学习过程中,学生要理解算法的概念,掌握算法的流程图,为程序设计打好基础,是很难的一个教学。因为算法的理论太过抽象,流程图的绘制又太过严谨,我们需要在教学过程中,结合更多学生的实例来进行讲解,进而充分调动学生的积极性。学生不可能只用一节课的时间就将编程掌握的很充分,但让他们在体验中理解编程加工的主要过程,了解其内在机制,并通过解决事先设计的问题产生成功的体验,是完全能够实现的教学目标。 教学目标 知识与技能:了解信息编程加工的概念,体验信息编程加工的主要过程;掌握解决问题的方法和步骤;算法,初步学习简单算法的设计;理解并能够用QBASIC语言实现算法,尝试简单代码的书写。 过程与方法:通过分析问题,了解编程加工的一般过程;通过用多种算法解决同一个问题,感受算法设计的魅力,了解算法是编程的核心;通过自主探究,掌握编程中简单算法设计、实现的方法。 情感、态度与价值观:消除对程序设计的神秘感,形成积极主动学习算法与程序设计的态度;逐步养成严谨、科学的程序设计思维,初步培养利用计算机解决问题的意识;通过自主探究,培养探索精神与合作精神。 教学重点、难点 教学重点:理解算法的含义;掌握用自然语言和流程图来描述算法;了解简单算法的设计;尝试程序设计的方法。 教学难点:引导学生分析问题的解决步骤;让学生理解算法,用QBASIC语言书写简单代码。 教学策略与手段 通过故事与游戏创设情境,以任务为驱动进行教学,教学过程中灵活运用讲解演示法、任务驱动法、游戏教学法、讨论探究法等多种教学方法调动学生学习的积极性。 课前准备 课前分发学习资料,学生初步认识流程图符号; 课前将课件及课堂练习传到每个学生的电脑; 教学环境:网络教师,多媒体控制教学系统。 教学过程 教师讲述“国际象棋与麦子”的故事:印度国王施含(Shihram)打算赏赐发明国际象棋宰相西萨.班.达依尔(Sissa ben Dahir),问他要什么赏赐。达依尔拿着由64个小方格组成的国际象棋棋盘对施含王说︰「国王陛下,我只请陛下在这棋盘的第一方格内赏我一粒小麦,在第二格内给我两粒小麦,第三格内给我四粒小麦,如此下去,每一格内的放的小麦粒数比前一格多一倍,直至64格都放下应放的小麦粒数目,便是陛下赏给小臣的总小麦粒量了。你认为国王有能力满足施宾达的上述要求吗? 师:用已经学过的知识,你能够计算出棋盘按照达依尔的要求放满后一共有多少粒麦子吗? 学生讨论,并运用口算、笔算,甚至利用计算器计算。 师:这些人工的计算手段效率低下,老师编写了一个简单的小软件,大家使用看看。 学生使用小软件,点击计算按钮,窗体上打印出计算结果:总计需要麦粒1.84467440737096E+19粒。 师:事实上,按当时的生产力水平,填到第36个方格的时候,地球上的粮食就已经告磐了。这位宰相真是聪明,我们可以想象他计算这个结果肯定花了很多功夫,而同学们利用小软件很快就算出了结果。由此,请同学们分析人和计算机解决问题的区别。 请学生填写学生文件中的表格: 优点 缺点 人 有分析、思考能力 计算能力有限 计算机 快、准确、自动 依靠人设计的程序 师:如何编写程序,帮助我们利用计算机更好地解决问题呢? 引入课题:信息的编程加工。 设计意图:创设情境,激发学生兴趣。通过计算效率的对比,让学生对编程有个直观认识。 活动1:体验编程加工信息的整个过程 师:编程加工,就是利用某种计算机语言,对解决问题的方法和步骤进行描述,再通过调试和修改,得到可实现加工目标的程序,最终解决问题。 展示问题:有A、B两

文档评论(0)

chenchenc + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档