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第5章 动画 5.1动画基础知识 5.1.1 动画的定义 动画具有悠久的历史,西方早期的“幻影转盘”(西洋镜)和我国民间的走马灯和皮影戏都是动画的一种古老形式。然而真正意义上的动画,是电影摄影机被发明之后的产物,随着现代科学技术的不断发展,动画展现了其蓬勃的生命力和创造力。 狭义的动画可定义为:融合了电影、绘画、木偶等语言要素,利用人的视觉残留原理和心理偏好作用、以逐格(帧)拍摄的方式,创造出一系列运动的富有生命感的幻觉画面,即为动画。广义来说,把一些原先不具生命的不活动的对象,经过艺术加工和技术处理,使之成为有生命的会动的影像,即为动画。作为一种空间和时间的艺术,动画的表现形式多种多样,但万变不离其宗。有两点是共通的,一是逐格(帧)拍摄(记录),二是创造运动幻觉,动画是通过连续播放的静态图像所形成的动态幻觉。这种幻觉源于两方面,一是人类生理上的“视觉残留”,二是心理上的“感官经验”。“视觉残留”是生理上的视觉残留现象,而“心理偏好”则进一步说明视觉感官经 经验中,人们趋向将连续类似的图像在大脑中组织起来的心理作用。大脑进而将此信息能动地识别为动态图像,使两个孤立的画面之间形成顺畅的衔接,把连续图像认同为不同位置的同一对象,从而产生视觉动感。 5.1.2 什么是视觉残留 人的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。经医学研究证实,视觉印象在人的眼中大约可保持0.1秒之久。如果两个视觉印象之间的时间间隔小于0.1秒,那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就形成了视觉残(暂)留现象。动画片则是逐格拍摄的。动画片传统拍摄工序是在拍摄时先排好一幅幅画面,拍摄了一个画格之后让摄影机停止转动换上另一幅画面再拍一个画格。通常每秒动画需要安排24个画面,放映时胶片在放映机中的运转速度也是每秒钟24格(帧),这样动画片就动起来了,这就是通常称为一拍一的动画拍摄方式。 5.1.3 什么是数码动画 数码动画是在电脑上用数码技术制作的动画。现今的动画制作中大部分操作可由电脑完成,电脑上色取代手工上色,电脑合成取代了原来的摄影工序等。此外,特殊效果、动画审核以及后期制作阶段的工作,都可以通过电脑完成。电脑科技的发展,促使数码动画越来越多地占据了传统动画市场的份额。和传统动画相比,数码动画的画面干净透明,不会有灰尘和划痕,也不会因光照而使影片褪色。数码动画是动画师根据材料和想象,直接由电脑建模绘制而成,耗时、费力,成本较高。随着网络的发展,衍生出Flash、GiF等网络动画格式。 5.1.4 数码动画的特性 ●动画的技术特性 动画的技术特性指的是用逐个制作工艺和逐个拍摄技术创造性的还原自然形态的技术手段,具体方法是通过对事物的运动过程和形态进行分解,画出一系列运动过程的不同瞬间动作,然后进行逐张描绘、顺序编码、计算时间以及逐个拍摄等工艺技术处理过程。 ●动画的审美特性 动画的形态可以说是一切造型艺术的运动形态,无论是商业动画还是作为公用目的性的科教动画、广告动画、网页动画电影特技动画以及节目包装动画等,都不能忽视作为造型艺术形象的动态审美共性。 ●动画功能特性 早期动画作为技术手段使得简单的线条和图形能够在银幕上活动而娱乐观众,后来这种方法被用来推销产品做广告,科学教育片的制作以及农业技术推广片的特技。随着新科学技术的发展,动画的功能得到广泛的开发,游戏动画、电视动画、网页动画、远程教育动画、电影特技动画等等,显示了动画工艺技术在意识形态领域和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。 ●动画时尚性 了解动画的历史就会发现动画和不同时代的流行文化以及科学技术之间有着密切的关 系。电影史上活动摄影机和同步放映机的发明和完善一直和动画联系在一起。电影技术的成熟又带来了影院剧情动画的繁荣,电视的出现给动画一个新的舞台,使得繁衍出各种各样的电视动画系列节目,信息工程的发展使得动画成为各种文化交流的有效手段,动画似乎成为现代人建立精神联系的一种语言方式。 ●动画假定性 动画影像是艺术家创造出来的视觉形象,动画实现之前完全是动画艺术家的假设,即创作过程是假定性设想:形象假设、动作假设、表情假设、环境假设、声音假设等;欣赏与读解是假定性的:观众被动画似乎逼真的视觉和听觉所感染而产生的幻觉以及想象力所认同,明知岂不是真的生命却要信以为真的被感动、被说服。 ●人机交互 随着计算机技术、网络和新动画技术的发展,数码动画又被赋予了新的特征——人机交互功能,新型的交互动画应运而生。现代网络应用中的Flash动画和网页游戏,人们可以运用鼠标、键盘、操纵杆等向计算机传 递信息,控制动画或游戏的运行。 5.1.5 Gif动画 GIF的原义是“图像互换格式”,是CompuServe公司在 1987年开发的图像文件格式。分为静态

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