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实验课程名称:__人工智能
实验项目名称 井子棋AI alpha-beta剪枝算法 实验成绩 实 验 者 叶海恒 专业班级 计科8班 学 号 3114006156 实验日期 2016.11
一、实验内容
设计具有AI的井子棋游戏(采用js)
AI采用α-β剪枝算法
二、实验设计(原理分析及流程)
min电脑AI下棋时,如果考虑步数为0,则代表直接返回当前棋盘估值w(值越大代表对max越有优势,越小则代表对min越有优势,w=maxW-minW)。
如果考虑步数为N,先获取min电脑可以下棋的位置steps。
对于可以下棋的一步step,电脑AI下棋到step的第row行,第column列。
如果这时候min电脑已经赢了,则把棋盘回退一步,返回棋盘估值和下棋位置,不用再考虑其他走法了。
否则,min需要在每一种走法里面,选择一种走法,令max人类走N-1步之后,自己的优势保持最大(即w值最小)。
什么是alpha-beta剪枝呢?就是如果max人类当前一种走法1至少可以获取alpha优势,而另一种走法2,min电脑的一步棋则可能让人类获取比alpha更小的优势,那么max人类肯定不会选择走法2,所以计算在计算min电脑的走法时,min电脑的其他走法就不用再计算了。
最后min电脑经过steps.length种走法对比之后,选择w值最小的一种走法,把棋盘回退一步,并返回棋盘估值和下棋位置。
max走法类似,人类会选择w值最大的走法下棋,所以max函数和min函数分别代表人和AI下棋,互相递归调用,直到递归到步数为0时返回N步之后的估值。
三、实验代码及数据记录
1.代码
/**
* [Matrix 矩阵]
* @param {[type]} arr [矩阵二维数组]
*/
var Matrix = function(arr) {
this.data = arr;
this.row = arr.length;
this.column = arr.length ? arr[0].length : 0;
};
/**
* [multiply 矩阵乘法转换]
* @param {[type]} matrix [转换矩阵]
* @return {[type]} [description]
*/
Matrix.prototype.multiply = function(matrix) {
if (this.column == matrix.row) {
var row = this.row,
column = matrix.column,
arr = [];
for (var i = 0; i row; i++) {
arr[i] = [];
for (var j = 0; j column; j++) {
var sum = 0;
for (var n = 0; n this.column; n++) {
sum += (this.data[i][n] * matrix.data[n][j]);
}
arr[i][j] = sum;
}
}
return new Matrix(arr);
}
};
/**
* [Chessboard 棋盘]
* @param {[type]} row [description]
* @param {[type]} column [description]
*/
var Chessboard = function(row, column) {
this.data = [];
this.row = row;
this.column = column;
for (var i = 0; i row; i++) {
this.data[i] = [];
for (var j = 0; j column; j++) {
this.data[i][j] = Chessboard.NONE;
}
}
this.stack = [];
this.is_ended = false;
};
/**
* [toString 输
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