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蔺广逢《游戏设计概论》第04章.pptVIP

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4-7-3 DirectSound 2D缓冲区、3D缓冲区、3D倾听者三者关系(如右上图) 2D缓冲区 基本:整体播放音量、播放速度 控制左右声道音量 同时播放多个声音文件 3D缓冲区 以2D缓冲区为基础,将其设置为具有控制3D音效的能力 获得3D缓冲区对象 用3D缓冲区对象对3D音效进行控制 3D倾听者 以2D缓冲区为基础 3D音效播放移动方式(如右图) 音源不动,倾听者移动 倾听者不动,音源移动 音源和倾听者同时移动 游戏设计概论(第二版) 4-7-3 DirectSound 3D音效的倾听范围是立体空间 3D音效的播放 3D缓冲区和3D倾听者设置位置与音锥等信息 播放操作交回给2D缓冲区 音锥示意图(如右图) 音锥内、音锥外 内层音锥、外层音锥 游戏设计概论(第二版) 游戏设计概论 第04章 游戏开发工具 4-1 游戏开发工具简介 4-2 C/C++程序设计语言 4-3 VISUAL BASIC程序设计语言 4-4 JAVA程序设计语言 4-5 FLASH与ACTION SCRIPT 4-6 OPENGL 4-7 DIRECTX 游戏设计概论(第二版) 第04章 游戏开发工具 4-1 游戏开发工具简介 4-2 C/C++程序设计语言 4-3 VISUAL BASIC程序设计语言 4-4 JAVA程序设计语言 4-5 FLASH与ACTION SCRIPT 4-6 OPENGL 4-7 DIRECTX 游戏设计概论(第二版) 4-1 游戏开发工具简介 游戏开发工具的选择 程序设计语言 游戏开发工具、引擎 程序设计语言 VB (事件处理) C/C++ (速度快,直接调用操作系统的组件) Java (跨平台,网络联机,手机游戏) Delphi (集成开发环境,pascal语言,数据库开 发应用) 4-1-1 程序设计语言的选择 游戏设计概论(第二版) 4-1 游戏开发工具简介 游戏平台 大型游戏机 电视游戏机 掌上型游戏机 PC游戏平台 Windows (用户最多) Linux Macintosh UNIX(Solaris) 开发游戏时要考虑游戏运行的平台 4-1-2 操作平台的考虑 游戏设计概论(第二版) 4-1 游戏开发工具简介 开发游戏早期(DOS时代),专门编写代码控制计算机与外设间的底层操作(成像、音效、输入设备等) 图形函数库(制作游戏时的作用如右下图) OpenGL(SGI ) DirectX (微软) 使用简单(直接调用、设置参数,如下图) 4-1-3 游戏工具函数库的作用 游戏设计概论(第二版) 4-2 C/C++程序设计语言 早期编写游戏:C语言+汇编语言 C++:C语言+改进的输入输出+面向对象 如果要编写大中型游戏的话,建议多使用C/C++作为程序设计语言。 C/C++是所有程序设计人员公认的功能强大的程序设计语言,也是运行时速度比较快的语言。 游戏设计概论(第二版) 4-2 C/C++程序设计语言 4-2-1 执行平台 高级程序设计语言,需编译 不能跨平台 调用系统功能或组件很方便 4-2-2 语言特性 指针、内存管理 面向对象(如右图) 速度快 游戏设计概论(第二版) 4-2 C/C++程序设计语言 C/C++集成开发环境 Microsoft :Visual C++ Borland : C++ Builder Dev C++ Kdevelop 4-2-3 开发环境介绍 游戏设计概论(第二版) 4-2 C/C++程序设计语言 大型游戏软件开发模式 VC++ + Win API Win API :Windows Application Interface(windows应用程序接口) 包含Windows提供的动态链接库(DLL) 包含了Windows内核及应用程序所需功能 VC++ + MFC MFC:Microsoft Foundation Class(微软基础类库) 封装了大部分API 4-2-4 Visual C++与游戏设计 游戏设计概论(第二版) 4-3 Visual Basic程序设计语言 微软1991年,推出Visual Basic,将 Basic语言加入可视化的概念。 Visual Basic最容易上手,但是运行速度缓慢,而且简单的程序语言在功能性上通常很有限,对于大型游戏而言,Visual Basic的速度与功能就显得不足。 VB开发环境如下图。 游戏设计概论(第二版) 4-3 Visual Basic程序设计语言 4-3-1 执行平台 需编译 只能在wi

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