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以科技教育观点探析Second Life及在线游戏之意涵

以科技教育观点探析Second Life及在线游戏之意涵【摘要】该研究从在线游戏对青少年迷恋之相关因子与游戏不受教育界重视之原因切入,随即说明Second Life与在线游戏之差异及教育内涵,有助于从事在线游戏教学者一个参考资料。 【关键词】第二生命;在线游戏;情境学习;教育潜能 【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2011)02―0090―04 一 在线游戏 在线游戏是一种以网络科技为基础的娱乐活动,自从1990年以来,在已经成为青少年重要的休闲娱乐活动,而今参与在线游戏之青少年学生比例也和网络科技普及持续在同步成长中。而以游戏为主的在线游戏主要依靠挑战、幻想、好奇、合作、竞争、识别和角色扮演的操控[1],如魔兽世界、圣境传说、龙之谷等。在线游戏互动内容遵循类似的方法途径,其内容是预先设计定义好的,玩家比赛胜负在于所扮演的化身(Avatar)角色升级、升等和累计数字宝物等。随着化身角色的升级游戏的关卡也逐渐困难和复杂,尽管这些目标关卡相当抽象,也有可能使玩家知识浅化的危机,但如果从团队合作(盟、工会)和科技教育观点了解职责分工概念,可说是非常实际的学习经验。 1 什么是在线游戏 计算机游戏可分为“单机游戏”及“连网游戏”两大类。在连网游戏中又可区分为“网站游戏”(Web Game)、“网络游戏”(Network Game)及“在线游戏”(Online Game)三种。其中“网站游戏”是以网页的方式呈现,不需安装游戏前端软件就可直接在浏览器玩。例如:科技教育学习网、e世代儿童游乐园、Facebook内的开心农场、及在中国影响三千万小朋友,相关当局吵翻天禁或不禁的─摩尔庄园[2]等;“网络游戏”是提供多人同时透过局域网络或因特网在在线进行游戏,在参与游戏的人数有限制,通常是约4-8人,例如世纪帝国、绝对武力、以及KOEI公司出版的历史模拟游戏三国志等;“在线游戏”由游戏者联机(登入)到厂商的服务器上,游戏可同时容纳数千到数万人或更多人一起进行,每位玩家扮演自己所期望的角色,与其它参与者所扮演的虚拟角色进行互动,玩家在游戏进行中会累积经验值或虚拟资产,即使个别玩家结束联机,游戏仍然持续进行,游戏者可随时加入游戏当中,且过去累积的经验值与资产仍可沿用。这类的游戏软件通常采取主从式系统架构,游戏参与者需事先安装客户端游戏程序,这些客户端程序通常为厂商放在官方网免费供玩家下载安装,而在游戏进行过程中,除ISP联机费用外,游戏玩家另需负担游戏时数费用,通常采取预付制,对于那些免费的在线游戏,厂商则鼓励玩家购买虚拟宝物来提升化身的等级,这些联机费用和购买虚拟宝物费用成为厂商的主要收入来源之一。 2 在线游戏因子 所谓的在线游戏是一种以信息科技为基础的娱乐活动,都有一个预定主题的奇幻世界,它借助于先进计算机动画、网络技术,配以逼真的音响效果、生动活泼的游戏方式呈现栩栩如生,虚幻想象的世界。诸如:神话、冒险、竞赛、模拟、体育、或者是血腥的战争场景,且在线游戏的人机对话功能,使得游戏者能够亲身参与并扮演心目中的角色人物,这对成长中的青少年具有强大的吸引力,在紧迫刺激的游戏节奏中,常使他们流连忘返。在线游戏在台湾甚至于全世界的青少年中均造成一股流行的文化,青少年在疯狂于在线游戏的同时,必然对于他们造成一定程度的影响,尤其在缺乏相关教育课程引导启迪之下,玩家常把游戏重点放在行动、打怪和战争,没有静下心与反思教育之内涵活动,玩家几乎不会或不曾注意到自己正在经历着一个学习过程,甚至事后也无法叙述出特别的原理,不能描述出自己在游戏中某个行为的动机和过程。随着在线游戏在青少年族群引起流行后,相关议题引发诸多专家学者的关注与讨论,但目前关注的焦点多着重于游戏设计、教学游戏设计、游戏消费行为、游戏沈迷、在线游戏与人格特质的相关及与偏差行为的影响等,较少能以青少年他们想要的学习方式为主轴,建构内容实体与学校相关课程连结之情境脉络。 3 教育与游戏密不可分 教育与游戏是密不可分的,在教育领域,欧盟、英、美,都非常的重视教育与游戏的结合[3][4]。位于美国西雅图湖城(Lake City)的清水小学(Clearwater),该校拥有教育心理学博士学位的创始人之一Stephanie Sarantos认为在线游戏是帮助学生学习解决问题,以及批判思考的好工具。但在我国教育史上,游戏一向不被承认有多大的教育价值。在原始的社会传承中,重视的是人与实际生活之间的参与互动,等到学校教育发展以后,严格的知能训练成为主要的教育工作,游戏既不是严格的知能训练,又脱离了实际生活范围,所以游戏在教育历程不可能引起教育工作者的注意[5]。尽管学生实际生活难以超出大人们为他们量身定制的范围,但

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