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krkr初级教程.doc

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krkr初级教程

[krkr初级教程] 开始用一个引擎,就要先明了这个引擎可以做什么。不是说知道kr可以做avg这样的程度,事实上只要有耐心,就算用kr做slg也是可以实现的。很多打算入门做avg的mm之前都没有编程基础之类,我遇到的大部分是对画立绘或者写剧本有爱然后转过来的……所以常常会看到这样的问题:“开始界面怎么做?” 这种问题,回答的话就会觉得很无力,因为开始界面和其他的界面没有什么不同,并不是要另外特别输入的什么东西,而只是一张背景图和几个按钮的组合而已。有些华丽的会加上一些画面效果,但主体就是按钮,只要会做按钮就可以做标题画面,但是似乎常常有人完全不这样想的样子…… 在游戏策划阶段,思路上是整体的在想游戏界面和系统,但到写程序的时候,则要把这些界面全部拆分成元素来考虑。比如一个半即时rpg战斗界面,我的思路就是设定一个timer,设定interval属性,这个属性的作用就是确定在timer为enabled = true时每隔多少时间跳转到ontimer()一次。在ontimer()里边就可以单位数值的增加时间变量,以及每跳转到这里一次扣除根据各个角色速度计算出来的时间槽减少值,并根据这个变化对应的改变每个角色时间槽内色块的长度。而当长度为0时[也就是记录速度槽长度的变量为0时]就跳转到该角色的行动模块,行动模块由按钮组成,比如法术,单击了法术按钮后跳转到法术模块,根据人物不同出现法术的选择菜单{依然只是按钮},选择了某个按钮后就清空各个按钮,再播放角色的攻击动画,和敌人的被攻击动画{有时候也不是什么动画,有张图就可以了……|||||}动画播放完毕根据双方攻击力防御力魔功魔防之类计算下敌人的损失[对于游戏平衡来说这里的计算式设定很重要],如果主角有兵器养成之类的设定还可以在主角兵器使用次数变量上加1之类之类,这些都很自由了。因为主角的兵器养成的效果不是在这里就体现的,而是根据使用次数变量再经过计算体现的,所以这里只要改变次数变量就可以取得相应效果了[而这些效果的模块一般写在其他地方,不要手动去调整所有变量,相互有影响的变量让他自己影响]。当某角色的hp变量为0时就判断他进入死亡状态,同时的麻痹,盲目之类的状态也都可以用变量赋值,在ontimer里用if进行各种动作的判断。 就是说,一个战斗界面并不是有三个角色在和三个敌人战斗,而是上方有一些变量控制的色块{当然也可以华丽的用图片},下方有几个人物站立动画,到一定时间会出现按钮。要做一个这样的界面,需要会的就是1对画面{色块}的长度控制,2动画播放的控制,3按钮的设置,4清晰的变量处理。如果还想要什么华丽的画面效果的话就再进修一下各种画面动作。 自己分析出这些元素,然后就可以看对应的引擎可不可以做得到,或者自己能不能实现这些功能,到这一步时,对别人的提问才比较有诚意。什么都不想,直接去问“战斗界面怎么做”“对话界面怎么做”,会让回答的人很为难的,因为要把思路解释清楚很麻烦,看我如此努力的解释一个战斗界面的构成也没讲清楚就知道了……而且每个人的思路也不一样,要实现某个目的想采取的途径也是不一样的。 那么就从kr可以做什么说起。这里就只讲kag层面,tjs层面应该不会涉及……但是我必须要说的是,kr和ns比较起来,最大的优点就是tjs……就是说,用ns的时候,你发现某个效果做不到,那么基本上就是做不到了,但是kr的话,在kag{功能和ns类似}层面做不到的事情可以用tjs完成,因为tjs对应更基层,也可依据需要自由修改kag的指令内容。但是这里是初初级入门……就不多谈了…… 做一个一般的电子小说,需要的功能有1.画面的插入,精灵的动作控制{如位置设定,移动,渐变之类},2.按钮和标签跳转,3.文字对话的显示,4.save/load功能[就是因为这种东西自己写很麻烦所以才需要直接用引擎……]如果是分歧式电子小说或者要加入养成要素,那就需要5.对变量的控制。 kag[现在开始讲的都是KCDDP的KAGeXpress,其他的版本会有一些指令的不同,推荐使用KAGeXpress,第一是中文,第二是增添了很多方便的指令,可以到去下载]的画面控制分为layer层和Massage层,具体的指令使用方法见docjpn\kag3doc。layer层主要承担前景图片的插入如人物立绘,使用方法是image,如: @image layer=25 page=back storage=m1 visible=true x=103 y=25 opacity=255 cond=f.月 == 1 kr的语句格式一般都是这样,“@指令 属性1=xxx 属性2=xxx 属性3=xxx”或者“[指令 属性1=xxx 属性2=xxx 属性3=xxx]”这两种效果是一样的,但[]后边可以再跟[],@的话那一行就结束了 属性的设定顺序

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