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论传媒产业的核心竞争力
传媒产品是指由传媒组织提供给目标受众,旨在引起受众注意、选择、使用的传播内容与服务的复合体。①传媒产业的核心竞争力由传媒产品、媒体处理信息的能力和品牌媒体形象三部分组成。其中,传媒产品起到的作用最为关键――媒体利用信息的水平要通过传媒产品去体现,品牌媒体形象也是由一个个具体的传媒产品来组成。近年来,依托互联网的网络媒体获得了“超常规、跨越式”的发展,而网络游戏作为网络媒体的重要产品之一,也为传媒从业者和研究者讨论传媒产业的核心竞争力提供了新的话题。
“开心农场”属于休闲娱乐类网络游戏的一种。2008年11月,“开心农场”首先在人人网上线,当年年底,用户数即飙升到10万。2009年元旦前后则突破了100万。开心农场的所有者――五分钟有限公司创始人郜韶飞曾介绍,“开心农场”的活跃玩家达到了1600万,是当红游戏《魔兽世界》的3倍。截至2009年6月,开心网用户已迅速发展到3000万,页面浏览量达7亿。而在2008年3月该网站起步时,只有300名种子用户。据艾瑞咨询提供的一份《2009年8月交友社区网站行业数据》显示,当月开心网、人人网和千橡开心网的有效浏览时间环比增幅都在10%左右,三者合计占交友社区和网站总有效浏览时间的91.7%,比7月略有上升。有业内人士评价,正是凭借“开心农场”、“抢车位”等网页小游戏,开心网、人人网等国内多家SNS网站才迅速打开了国内市场,在激烈的市场竞争中占据了一席之地。②
开心网上的开心农场其实是对美国社交网站facebook上同名网页小游戏的模仿创新,在强调美国版开心农场互动性、参与性特征的基础上,添加了中国本土文化的许多元素,同类游戏在台湾也很盛行。现在,网络上有很多虚拟场景的游戏,像明朝、大富豪、西游、三国、抗战等等,轻松、好玩的不在少数,需要团队合作、努力的也颇有几个,但其影响力都不及开心农场。为什么开心农场能有这样广泛的受众群体,除了与网络结合的简单形式、可迅速增加影响力的“病毒式营销”外,起积极作用的应该还有以下几种因素:
一、游戏内容设计关注到了“潜意识”的满足
“潜意识”在精神分析中指被压抑的欲望、本能冲动及其替代物,是心理的基础和人类活动的内在动力。③“开心农场”里不仅有耕种与收获,还有偷菜和放虫,后两者本是破坏行为,要受到社会的惩罚或鄙视,然而,在虚拟的世界中,偷菜、放虫却成了乐趣。在“好友”圈中,你偷我,我偷你,你悄悄干,我静静搞,大家都来偷或破坏,也都可能被偷或被破坏,“偷或破坏”成了一种普遍行为,而且不会受到直接、严厉的惩罚。大家一起来进行种种现实中不被张扬、内心却十分渴望的行为,这自然是“对潜意识”欲望的满足。
弗洛伊德认为侵犯性是人的本能,在《文明及其不满》中他说:“人类不是那种渴望被爱与受攻击时至多能保护自己的温和动物。相反,人类是具有强大侵犯性天赋本能的动物。结果,人类视邻居不仅是潜在的对手或性欲目标,而且从侵犯他人那里满足私欲,在工作中进行剥削,不加补偿,强行发泄性欲,不争得对方同意,强夺财物,欺辱蹂躏……人对人就像是狼对狼”,“文明采用两种方式来争取对个人侵犯欲望的支配控制:(1)将其削弱消除;(2)建立一种内在机制加以监视”。而这样做的结果却是“我们不得不感到罪孽深重,以至于有时候心灵受到创伤,无法感受到幸福”。为了避免这种惨痛的结局,弗洛伊德提出可以凭借幽默掩饰某些侵犯行为来从中取乐,进而逃避犯罪感。④开心农场里的“偷菜”、“放虫”,对于玩家的心理而言,起的也是类似作用。
二、游戏内容具有交往性
2010年3月25日,在开心网开心农场的登陆首页上可以看到如下介绍:“开心农场真正吸引玩家的是它的好友系统,你可以在人人网(校内网)、开心网邀请你的同学、家人、朋友和同事一起玩农场游戏,你可以光顾其他好友的农场摘得果实,给他们的农场放虫子或者施肥除草。和真实的朋友玩游戏,当然更开心”,“目前人人网开心农场(校内开心农场)和开心网开心农场的用户数量总数已经超过6200万,每日活跃用户超过600万,在这里你不用发愁找不到好友和你一起玩”。以上文字充分说明了开心农场所具有的“交往性质”,而追究开心农场的发生和发展,也都与交友网站或网络社区有着密切的关系。根据中国互联网络信息中心2009年1月发布的《中国互联网络发展状况统计报告》,2008年交友网站较2007年有较大规模的增长,目前使用率达到19.3%,这其中无需下载客户端、操作方便的网页游戏功不可没。
现代社会,生活节奏不断加快,交通和通讯设施的改善在扩展了人类的生活和工作空间的同时,也使得朋友、亲人之间的距离日渐疏远,以往很容易实现的面对面攀谈和小型聚会变成了稀缺资源。人毕竟是“社会性动物”,社会交往尤其是与亲人
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