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盘点:要挖智能硬件超级金矿必过这3关
论文类别:计算机 - 互联网研究
上传时间:2015/10/18 17:14:00
论文作者:未知
(中讯)似乎没有人怀疑,这,是一个将改变未来科技产业形态甚至人类生活
方式的产品。
自Facebook在2014年年初以20亿美元收购Oculus之后,一系列虚拟现实
领域的投资和创业便就此大规模拉开。而纵观产业界,从视频、游戏内容,到
球型摄像机、头戴式显示器等设备,不到两年的时间里几乎所有消费电子制造
商都加入了这一领域的竞争——到明年第一季度,Oculus、索尼、HTC等厂商
都将面向普通消费者发售旗下的虚拟现实产品。
有分析预测,全球虚拟现实市场规模将在5年内、即2020年达到1500亿美
元,这一数字来自美国知名的第三方调研机构Manatt Digital Media和投资银
行Digi-Capital在今年年中发布的报告。
但是,目前的市场状况似乎并没有我们想象中那么乐观——是的,虽然这是
未来,但是没什么人提前为未来埋单。
上图中所涉及的只是在这个市场中最核心的几个玩家,其中既有布局虚拟现
实领域,也有开发增强现实产品。但是,有三个最核心的问题似乎谁也没能解
决,而这也许正是阻碍虚拟现实产业构建那传说中的1500亿美元大市场的最大
症结。
糟糕的用户体验
1.开机和设定VR 机子都不是一件简单的事情
即便是被公认为针对消费市场做的最好的三星Gear VR,在手机装拆卸、运
行流畅度方面也都颇受吐槽。而且基本上你使用Gear VR 的时候,Galaxy就无
法扮演一个手机的角色。
2.屏幕分辨率较低
事实上,我们所期待的VR头显分辨率是4K,但显然,现在的技术并不能达
到这一点,因此绝佳的球型观影体验还完全达不到。
3.做不到流畅的画面刷新
相信不管是看视频还是玩游戏,画面卡是绝对不能忍的。而目前市面上的VR
机子普遍会让人感到晕眩,其主要原因就是画面更新不及时,运动追踪不灵
敏。理想的水平应该是90到120帧。
4.主机处理能力有限
不管是4K分辨率还是90~120帧刷新率,都对VR主机有相当高的要求,即便
是最新版本的PS4游戏主机也还做不到这一点。而HTC则是直接采用一个外部
计算机,这对于消费产品来说有些太累赘了。
5. VR 晕眩症
根据美国海军研究,40%的人群会因为类虚拟现实模拟飞行器感到不适。解决
这种VR晕眩症的关键在于动态数字信号与眼部、头部运动的匹配。而想要让物
体的图像更加连续的移动,最好也是最简单粗暴的办法是提高刷新率。
缺乏消费市场
技术创新和大量资金投入并不能让一个产品成功,关键还在于其市场性。那
么,什么样的人会买VR产品?
1. 电子游戏玩家
几乎从一开始,VR就是奔着沉浸式电子游体验去的。包括Oculus Rift和
HTC Vive的市场定位主要也是面向玩家这一群体,广受关注的内容开发商也是
Valve之类的传统游戏开发商。
全球有近12亿的庞大的游戏群体,其中有10亿移动端游戏玩家,预计VR技
术主要市场份额将在于移动端和控制端的VR游戏设备。但目前的VR技术水平
似乎并不能满足玩家的需求。
2.色情守望者
虽然有点羞羞哒,但这确实是推动VR研发进程的一大动力。这个市场消费者
有很明确的产品要求,但由于其隐秘性,导致资金投入并不如电子娱乐那么
多。
3.娱乐爱好者
包括音乐会、魔术表演、杂技等都可以通过VR来获取现场感,这使得消费者
破除时间和空间的局限实现自己的娱乐爱好。问题在于,这一群体似乎并不能
为VR 的发展带来多大的上升空间。
产品价格昂贵
一个VR头盔的价格大概是400到600美元,而它需要配备的主机则要价
1000美元,也就是标配要上万软妹币。
如果仅仅作为一种爱好,这代价似乎有些过于昂贵。更何况谷歌的Glass等
AR产品还对操作有着诸多限制。当然,Glass的停产从一个层面说明,VR/AR
是一个颇具风险的短期投资。
当然,现在制造商们显然已经意识到了这一问题。最近发布的新版Gear VR
预计售价仅为99美元,扎克伯格也一再强调要把VR产品低价卖。而VR产品的
平价鼻祖Cardboard更是已经卖出一百多万套。
也许不止5 年
如今很多新技术并不遵循什么所谓摩尔定律,乐观主义者们普遍认为虚拟现
实市场的大爆发仅需5年。但问题是,消费市场的乏力是否能让涉足于此的科
技巨头们保持这个等待的耐心。显然,Facebook是不打算放弃这块
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