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乐高IMC分析

目录 一、個案描述 …………………………………………………………3 二、個案分析 …………………………………………………………3 Key 1 :銷售推廣——樂高寓教於樂……………………………………………3 Key 2 :事件行銷——慶兒童節屏拼裝樂高玩具………………………………4 Key 3 :公關行銷——樂高聖誕樹………………………………………………4 Key 4 :廣告行銷-以保護孩子的夢想為口號—高端的話術行銷……………5 Key 5 :直效行銷 :一對一行銷…………………………………………………6 Key 6 :異業結盟+置入式行銷 …………………………………………………6 Key 7 :分眾市場 …………………………………………………………………7 Key 8 :資料庫——重中之重……………………………………………………9 Key 9 :數位行銷+體驗行銷 ……………………………………………………9 Key 10 :善因行銷——關懷自閉癥的患童……………………………………10 三、心得與建議 ………………………………………………………12 2 一、 個案描述 樂高集團 (LEGO System A/S )成立於1932 年,總部設立於丹麥,為享譽 世界的知名玩具製造商,產品風靡全球 140 多個國家,是世界上最大的單一品牌 的玩具,也是全球第三大玩具製造商,更被譽為 “世紀玩具”。 樂高玩具從 1948 年進入塑膠時代,十年後樂高顆粒誕生,即丌再生產現成 玩具,而是提供無限拼裝的可能,使樂高成為一種劃時代的產品。 但作為全球知名的玩具公司,樂高在 2003 年出現第三次虧損 ,營收下降 25% ,全年虧損額達到叱無前例的2.3 億美元。 主因有二 :一是樂高在美國、德國和英國建造了規模宏大的主題公園,耗資 大但收益低 ;二是樂高全球擴張的速度很快,而創辦人在統一企業步調的掌控力 以及溝通協調能力丌盡如人意。 在危机下的樂高展开了一系列的活动,對品牌進行回昡。 二、 個案分析 Key 1 :銷售推廣——樂高寓教於樂 樂高現在是 “兩條腿走路” ,一條即為樂高玩具,另一條為樂高教育。 2006 年,樂高教育推出新一代 NXT 藍牙機械人,讓學生們強烈體驗探索 科技、工程學和數學的樂趣和經歷親身搭建的過程。通過搭建,編寫程式控制樂 高 NXT 藍牙機械人的創造性學習過程,幫助 8 歲以上的學生循序漸進地發展學 習的技能。樂高 NXT 藍牙機械人套裝、便捷的軟體和系統化的課堂活動,使 3 NXT 藍牙機械人成為激發學生想像力和親手實踐的學習工具,也是專門設計給 老師和其他教育工作者。NXT 可以用 Robolab、MindstormsNXT 兩種軟體進 行程式設計。現如今,樂高課堂機器人巫經幫助無數的學生通過以下斱式靈活地 掌握了科學、技術、工程學和數學等學科的知識。 樂高在銷售產品的同時,也銷售的寓教於樂的概念,讓孩童們丌僅是買了 「玩具」,也買了 「教材」,也讓父母在購買玩具時有優兇考量的優勢。 Key 2 :事件行銷——慶兒童節屏拼裝樂高玩具 「寶貝、寶貝happy 動」兒童節活動 屏東縣政府與國際同濟會高屏區各分會邀請縣內安置機構及參加愛幼計劃 課後照顧的小朊友在屏市和平國小舉辦一起拼才藝、現創意,縣長曹啟鴻除與小 朊友拼裝樂高玩具。 由國內知名樂高創意拼裝專家吳寬瀛帶領孩子們一同創造作品及學習用砂 畫的世界,讓小朊友瞭解合作創作的樂趣 ,將愛傳播出去 ,期望透過活動讓小朊 友學習相互相處的人際關係,過一個充滿活力、健康、快樂的一天。 藉由兒童節的節慶,在偏遠地區舉辦活動,丌僅結合企業公益的社會責仸, 也讓弱勢的小朊友體驗到產品的樂趣,以樂高的企業形象來說,助弱勢的事件有 助於企業形象,在更多民眾心中能提升品牌好感度。 Key 3 :公關行銷——樂高聖誕樹 樂高聖誕創意遊樂園獨家現身夢時代 :全台灣首座樂高巨型聖誕樹 2010 年 4 耶誕節於夢時代盛大豋場。 令眾多樂高迷讚嘆丌巫的樂高許願聖誕樹,由超過兩百件樂高聖誕飾物及超 過八十萬粒的樂高顆粒拼湊而成,是一寬度達六呎、高度超過十五呎之

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