“娱乐”产品人机交互.docVIP

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“娱乐”产品人机交互

“娱乐”产品人机交互   20年前,当我还是个孩子的时候,电子娱乐方式远不及出生在2000年后一代的小孩所接触到的让人眼花缭乱的娱乐量。在那时,Apple的“牛顿”个人助理平板电脑还在大洋彼岸苦苦挣扎,以自然语音识别技术实现人机对话为代表的Siri尚未出世,利用红外线和摄像头捕捉人体活动来实现无需任何硬件周边设备达到跟PC互动的Kinect,以及深度图像技术Pange Camera,还在以色列创业公司PrimeSense的娘胎里。   如今,触控、语音识别、体感交互这3个最流行的前沿人机交互技术,让我们重新认识了科技的力量。 娱乐需求刺激技术推进   时间拉回到20世纪90年代初中期,小霸王游戏机是我接触的第一个电子产品,它是我们那个时代的Kinect。不足十几MB的卡带就是今天的App Store,主机显示屏就是当时时髦的低彩色分辨率电视机,连上线后,还得自己动手调频对接到游戏信号后才算告成。这对于出生在今天的小孩,无法想象消遣一款游戏要如此大费周折。而电子娱乐产品最打动用户的不是它能否提供“正能量”,而是它可以让我们沉浸于设计好的虚拟角色,让人瞬间忘掉现实的压力。正是这种像“毒品”一样容易让人上瘾的娱乐产品,相继催生出了一个长盛不衰的庞大的娱乐消费产业链。   在这条产业链中,技术的成熟使得娱乐的方式呈现出多元的发展,也就是以往人跟机器的互动,不再受限于一个固定的场景和操作方式,而这种蓬勃的发展方式,离不开用户对于娱乐的孜孜需求。如:初期的电子游戏领域,从最原始粗糙的家用小霸王机到大型公共场所的电视摇杆机,再到后来具有同等高质量内容画面的CD-ROM光盘机等,用户的娱乐需求刺激着技术的推进,而技术的推进促使人与机器的互动不断被升华改变。   在小霸王游戏机上,由于硬件无法达到大型摇杆机的技术参数,所以你无法在家里的电视机上玩上20世纪90年代日本最风靡的动漫游戏《拳皇》,而只能去公共娱乐场所。当后来有了CD-ROM 游戏机,它浓缩了大型摇杆机和小霸王机两者间的精华,一张4.7 英寸的光盘体积和精致的画面,但由于制造的高成本它在当时多数普通玩家手里普及度远远没有前两者高。   从小霸王到摇杆、CD-ROM机等3个不同形式的娱乐载体,它们的技术本质都没变,都通过外在的一个物理按键来操控虚拟的角色。而且各自存在的弊端始终无法得到用户的青睐,家用低廉的小霸王机硬件的天生缺陷无法提供优质的第三方游戏、大型的摇杆机不够方便携带,而优质的CD-ROM机造价过高,一般用户难以承受。   所有这些初期的电子娱乐产品暴露出来的弊端,进入到20世纪90年代后期逐渐在Windows图形用户界面的崛起而慢慢被取代,虽然那时一台PC的价格一般家庭还是很难用得起,但用户的娱乐欲望正被一种新型的高级 “玩具”所吸引,因为在PC上玩游戏的体验跟之前相比有着天壤之别。因为你无需在不同游戏之间来回切换,游戏界面比以前更加真实和细腻,所有的操作不再是拙劣的几排物理按钮,而是在一个圆滑的椭圆球上的“正负”两极开关按键,这就是后来我们所熟悉的鼠标。今天它依然是我们跟PC互动的工具之一,虽然鼠标的重要性每年都在降低。   一个产品的重要特质往往反应在自身娱乐性的高与低,当Windows在20世纪90年代中后期开始走进人们的视野普及起,一种新型的娱乐玩法首先得到老玩家的探索和青睐。原先在之前三种娱乐载体上体验的游戏,跟在PC上那些更细腻宏大的题材游戏相比,后者的感触可以用震惊来形容:这玩意早出来该多好。你无法在当时的硬件条件下通过小霸王机玩《帝国时代》是什么样的场景,娱乐的升级幕后都伴随着技术的更新换代。   以图形界面直观易操作的Windows开始风靡全球后,老一代的单机“游戏机”逐渐被赶下娱乐的舞台。从此占据人们视线的便是个人台式电脑,这一时期由美国艺电游戏(EA)开发的一系列战略游戏,如:红色警戒,就是我们那时候的“网游”。   这个游戏的背景改编自二战,这种指挥“千军万马”的战争游戏场面,是之前所有玩过的街机游戏所没有的体验,游戏设计本身与用户有了直接的情感联系,也就是整个作战过程由你把控。   进入到21世纪初,便携式笔记本电脑开始流行于市场,虽然20年前它已被各大厂商研发出来,但价格不菲。跟所有起初以颠覆性技术出现在市场的产品一样,高昂的成本让它无法立刻在大众中普及开来,10年后它依然不是工薪阶层的随身必备品,但它已具备所有台式机的性能,也就是一般的大型单机游戏能够顺畅在上面跑动。   这时候由索尼开发的PSP掌上游戏机在2004年底上市,它离iPhone的杀手锏触控+App发布还有3年。娱乐的多元化走向开始在个人电脑、笔记本电脑和PSP中全面爆发,这三架马车分别代表着人与机的互动进入到全新的便携式高性能时代。   高性能的便携式PC开始普及满足于人们的娱

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