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MAYA动画制作中一些技法分析
MAYA动画制作中一些技法分析
摘 要:Maya与其他的三维软件有很多不同的地方,首先,Maya的操作平台基于Windows NT这样的操作更简便。同时,Maya独一无二的工作界面使操作更直观,利用了窗口的所有空间并将其发挥到极致,快捷键的合理组合使动画制作事半功倍。制作起来,Maya相对来说比较稳定,它对计算机的硬件利用率也比较高。Maya不仅有类似于其他三维软件的普通建模功能,还具备了高级建模的能力。Maya在灯光、摄像机、材质等方面的表现也不俗,模拟灯光更加真实,可调参数更突出;特技灯光种类更丰富更具有吸引力。摄像机的功能和参数更加专业,如镜头、焦距、景深等特殊功能是其他软件不具备的。
关键词:MAYA;建模;动画;灯光
MAYA在动画、电影方面的制作流程如下:
原图→故事版→建模→动画→3D绘图→渲染→后期声音→录音
首先,根据脚本、企划,用线把角色的线稿画出来,根据故事版确定的脚本,画出其场景,再在计算机上制作出其音响、场景、视频,最后在电脑上完成其建模、动画、渲染输出过程。
1 建模
建模就是在计算机上制作出虚拟的三维物体,环境,场面的空间表现。一般在电影中,可在计算机上用建模的方法制作一个都市或风景,这是普遍的方法,把脑中假象的事物在计算机上加工制作,形成一个完美的三维形象,让观察有一个形象的直观感受。制作者以线框图的形式来表现视觉界面,线框图以点、线、面为单位来实现复杂的形态变形,形成精密的模型。由点和点之间的距离形成的三角边,再构成三角面。表面的构成要素是参考线、片、CVS,参考线由参考曲线构成命名,物体表面U方向上构成的线,CV是指表面上可见的编辑点形成的交叉点。片是指由4个邻近的参考线围成的区域。CVS是指曲线和相似的NURBS表面的形态,调节而成的CV线,各个面根据曲线的角度,特定的CV数可以进行调节。如果想要增加CV的数量,可以插入参考线或者能增加表面的角度。表面建模的长处是内部不能填充,可以生成更加自由的曲面达到更精确的模型。曲面细分与多边形相似,对于形状有更加高的控制水准,只有模型的复杂区域里面能使用几何图形,曲面建模皱褶和四角形可以作为相同的空间模型来使用。曲面细分的连续性表现在曲面建模的表面做动画的时候,在接缝处可以解决各种各样的问题。然后通过骨骼可以绑定使用。曲线的构成要素有控制点、编辑点、外壳、跨度。CV的两个编辑点从连接的直线开始,来决定曲线的松紧程度。这种曲线形态的调节是非常基本、重要的手段。控制点数根据曲线的角度来决定。在MAYA里曲线开始和结束的差异,是通过充满控制点的区别来标示的,对于曲线的开始点,是由控制点的立方体形态来体现,从开始点开始,以U方向来增加点的数量,以小写字母u来标示,余下的点全部以小点来标示。通过若干的曲线跨度可看到许多的曲线编辑点,两个跨度间的连结点用编辑点来标示。MAYA里用小写x表示编辑点,在多种多样的二维手绘中使用的贝兹曲线上的调节点和曲面建模的编辑器都能用来编辑曲线。CV用来调节曲面建模曲线的形态,曲线上各种编辑点只能标示跨度。
为了表示CV间的相互关系,在MAYA里用线来连结CV,这些线叫作外壳,在复杂的场景中可以标示CV的顺序,可以变更模型的一部分,CV的一条线一次全部选中后可以挪动,编辑点之间的区间就叫跨度。三维建模的制作方法可以分为变形、合并,提供的基本形以点、线、面为单位来构成模型,其他建模方法还有放样、车削、变形球、弯曲、布尔、分形,用这些方法可以更便捷的得到模型。放样是对于封闭曲线或多角形,任意轴方向的高度来建模,把文字的外轮廓线来做成有厚度的LOGO,用同样的方法,倒角可以用厚度、高度把侧面的倾斜做出来。变形是指模型周围大多数的格子点按比例移动来形成模型的特定部位,选中一两个格子点来移动即可。
粒子是指物体的大小、位置等根据时间的流逝,用多样化的变化物体做成雾气、云朵、火、烟雾气、树、森林、火花,或下面的场景。粒子系统把二维的元素集中起来,形成运动的物体,根据粒子的性质,特别是尺寸的设定,最终形成。随着时间流逝,根据设定粒子的位置变化、速度、色彩、消亡时间等的变化规则,呈现出的各种各样的形态。
2 动画
在三维图形中,动画是指物体的位置或属性恰当的变化,根据时间的变化,通过建模来生成虚拟的物体,赋予其生命形态。动画的基本原理就是,随着时间的变化,物体的位置、属性在关键帧上值的变化来自动生成中间值。
2.1 关键帧动画
关键帧是指动画的每个中间,具有明显特征和提示作用的一帧,中间的帧是由软件自动生成。关键帧补间法是指为了制作静止帧的序列,在计算机上制作的动画。这种动画其实就是在计算机上制作的动画,所包含的信息的平均值,即两帧的中间帧来计算。补间动画的方法不仅在
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