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CDIO导向项目驱动法在游戏策划课程中应用探索
CDIO导向项目驱动法在游戏策划课程中应用探索
摘要:《游戏策划》是数字媒体技术专业的专业必修课,对后续游戏开发至关重要。分析了传统教学模式存在的不足,提出运用以CDIO为导向的项目驱动法,介绍了项目驱动教学模式在课程组织、教学形式、课程管理、考核评价等方面的教学尝试。实践证明,该课程教学模式能够充分调动学生的学习积极性,提高学生游戏开发的实践能力,取得良好的教学效果。
关键词:CDIO;项目驱动;游戏策划;教学改革
中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1671-1580(2017)06-0073-04
2004年,由美国工程院院士Ed.Crawley教授带领的研究组,经过4年的教育改革研究,提出了CDIO工程教育模式。构思(Conceive)-设计(Desigh)-实现(Implement)-运作(Operate)是现代化工业产品的生命周期,CDIO工程教育理念??调以项目为载体,让学生在项目过程中将工程科学和技术知识融会贯通,并培养终身学习、团队协作和系统统筹的能力。
福建师范大学软件学院在数字媒体技术专业开展了5年的CDIO教学改革,采用课程联合的形式,以项目为载体,通过项目驱动学生自主学习,合作开发游戏,达到“学中做,做中学”的效果。
一、《游戏策划》传统教学方式存在的问题
游戏策划是数字媒体技术专业大三的专业必修课,是一门理论与实践并重的课程,在引入CDIO教学模式前,采用传统的教学方式:理论课讲授知识点→实践课撰写文档→期末综合大作业,课程授课学时平均分布于16个教学周,这样的教学方式存在如下问题:
1.课程理论性强,学生主体地位体现不足
《游戏策划》课程重在系统介绍游戏策划的共性基础、基本结构与设计规律,理论性较强,理论教学以课堂讲解与案例分析为主,实践环节仅停留于策划文档的撰写,与实际游戏开发环节脱节,学生感觉课程理论性过强,难以调动学生的主观能动性,学生的主体作用难以得到发挥。
2.学生对课程重要性出现理解偏差
通过理论课的学习,学生可以通过机械地模仿,完成策划文档的撰写,但所完成的文档并未真正指导游戏项目开发,导致学生无法理解策划文档在后续游戏开发流程中的作用与重要性,认为游戏策划只是写写文档,不能很好适应后期研发的需要。
3.课程评价机制单一
传统的教学评价主要采用大作业的形式进行,由于文档未在项目中实施,难以评价其在项目中的可行性,故多以写作是否规范作为主要评价标准,这种机制形式单一,不能客观反映学生的实际学习效果。
二、GDIO导向的项目驱动法在《游戏策划》课程中的实施
在实际游戏开发流程中,游戏策划人员的工作贯穿于游戏构思、设计、开发和运营的全过程,笔者根据课程的实际特点,将《游戏策划》课程纳入大三下学期的CDIO课程体系,以游戏项目为载体,通过真正开发游戏,让学生践行游戏策划的理论,达到学以致用的目的。
1.课程群规划
完成游戏项目,不仅需要游戏策划,还需要程序开发和美术资源开发的相关技术,因而,在项目驱动机制下,《游戏策划》课程与其他相关课程的关系非常紧密。笔者尝试采用课程联合的形式,该课程群涵盖了策划、程序和美工3个方向共7门课,并一改传统的“进课堂,保课时”的教学模式,理论课程进度的安排完全为项目开发服务,从而大大提高了学生学习理论知识的主动性。其中,游戏策划对后续游戏的开发起着指导作用,故前4周完成理论教学,其他课程也均在前8周完成;在学生选课上,综合考虑在项目组中的分工和个人专长进行选课;考核上,所有课程不单独考试,采用项目考核制。
2.游戏策划课程的实施策略
项目驱动法,倡导围绕“真实的实践项目”组织教学,在引导学生通过完成项目,达到掌握所学知识、提高创新能力与解决问题能力的目的。同时,学生可以从项目设置、团队组建、项目实施、项目管理及项目评价等各个环节中,切身感受到“企业项目实战的模式,有利于培养学生的职业素养。
(1)项目设置与团队组建自主化
“项目”是教学活动的中心,从学生实际出发,从学生熟悉的情境创设项目,能更好地激发学生的兴趣。考虑到游戏类型的多样性和学生玩家的喜好偏差,在项目设置上,采取由学生自主命题自由组队的方式;在命题上,由学生选择熟悉的游戏类型作为项目方向,并提交评阅,评阅通过的项目可进行创意宣传招募组员,学生根据各自的专业特长与兴趣,选择加入相应的项目团队,组长可以择优选择5~9名组员,无人报名或报名不够的项目,则予以淘汰。项目驱动法最大的优势在于兴趣驱动,自主化的项目设置方式和组队方式,以学生的兴趣为出发点,可以充分挖掘出学生的聪明才智,大大提高学生的学习积极性和能动性。
在团队组成上,借鉴企业的岗位设置,设项目组长一名
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