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SNS用户社交网络游戏行为研究综述
SNS用户社交网络游戏行为研究综述
[摘要]本文通过对SNS用户玩社交网络游戏行为相关研究成果的系统分析,发现被用于社交网络游戏行为研究的理论主要有使用与满足理论、技术接受模型和心流体验理论等;社交网络游戏行为的动机主要为休闲娱乐、社交互动和自我展示;而社交网络游戏使用和持续使用的影响因素包括认知性因素、情感(体验)性因素、态度性因素、人格因素、社会性因素和技术性因素。
[关键词]社交网站(SNS);社交网络游戏(SNG);使用与满足理论(UG);技术接受模型(TAM);心流体验理论;S-O-R范式
[中图分类号]G250.73
[文献标识码]A
[文章编号]1008-0821(2015)04-0159-05
近年来,伴随着社交网站在世界范围内的广泛流行,玩嵌入在SNS平台中的社交网络游戏(social network game,SNG)也已逐渐成为广大SNS用户的重要娱乐方式。在中国,截至2014年6月,社交网站的整体网络用户覆盖率已达61.7%,其中57.1%的用户选择使用社交网站的游戏功能。对于SNS用户而言,借助社交网络游戏不仅能够增进与朋友的情感关系强度,而且分享游戏相关的内容也有助于维持和强化人际关系。对于SNS运营商而言,社交网络游戏不仅是为用户带来更多娱乐价值,从而吸引新用户和增强用户粘性以更好地应对竞争的有力武器,而且是与游戏开发者合作从而获取经济利益的重要渠道。鉴于此,本文拟基于WebsterWatson(2002)提出的文献综述方法对目前国内外学者发表的有关社交网络游戏行为前因的研究成果予以系统分析,以便为社交网络游戏开发者的设计与开发工作以及SNS运营商的经营实践提供理论指导,同时也为未来的研究者们展开相关研究工作提供便利和指明方向。
本研究的文献来源于中国知网、Web of Knowledge、El-sevier ScienceDirect(SDOL)、Emerald和EI Village等数据库。中文数据库以“社交网络”、“SNS”、“社交网站”与“游戏”的组合为检索关键词;外文数据库以“social network”、“SNS”和“game”的组合为检索关键词。检索时间为2014年9月初。在对检索到的每篇文献予以浏览的基础上,排除不相关和重复记录后,共计得到34篇关于社交网络游戏行为前因的研究文献。其中,中文文献14篇,外文文献20篇;期刊论文24篇,会议论文7篇,学位论文3篇。
1 社交网络游戏行为研究的主要理论
目前为止,已有多种理论(模型)被学者们用于SNS用户社交网络游戏行为的研究之中。如表1所示,使用与满足理论、技术接受模型和心流体验理论(the flow theory)这3种理论(模型)最受研究者们的青睐,最常被作为研究的理论基础。
1.1使用与满足理论
使用与满足理论是一种源于传播学的著名理论。该理论站在受众立场上分析其媒介使用动机和获得的需求满足,认为受众的媒介选择取决于其能够从使用该媒介中获得哪些满足。自提出以来,该理论已被广泛用于行为动机的相关研究。在社交网络游戏行为研究领域,使用与满足理论被众多学者作为理论基础来分析或总结SNS用户参与社交网络游戏的动机或(期望)获得的满足。
1.2技术接受模型
Davis(1989)提出的技术接受模型是目前信息系统研究领域最有名的理论模型之一。该模型认为用户对某种特定信息系统的采纳或使用意愿主要取决于用户的使用态度和感知有用性(Perceived Usefulness,PU),而使用态度和感知有用性又取决于感知易用性(Perceived Ease of Use,PEOU)。目前,技术接受模型已被广泛用于解释和预测新事物的用户采纳或接受行为,模型的有效性得到大量实证研究成果的支持。学者们将TAM用于研究社交网络游戏行为时,通常会通过添加新变量(如感知愉悦性、主观规范)的方式对其加以扩展,以反映除用户认知因素(PU、PEOU)和态度因素之外的其他因素对游戏行为意愿的影响作用。
1.3心流体验理论
Csikszentmihalyi(1975)提出的心流体验理论是关于人类活动体验的一种著名理论。该理论认为,心流体验(flow experience,也译为流体验、流畅体验、沉浸体验等)是指“人们在完全投入一项活动之中时所获得的一种整体感受”,通常表现为行动与意识融合、注意力高度集中、丧失自我意识、时间感扭曲和内在愉悦感等。心流体验是人们在很多日常活动中均可能获得的一种最佳体验(optimalexperience),也是一种自为目的性体验(autotelic experience)。在社交网络游戏行为研究中,学者们通常将心流体验作为一种内在动机因素纳入研究模型,
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