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在计算机文化基础中实施项目学习实践和反思

在计算机文化基础中实施项目学习实践和反思   摘 要:本文简要阐明了项目学习的缘由和基本特征,提出在《计算机文化基础》课程中应用项目学习的策略,进而展示一个典型的项目学习案例,最后,小结实践中得到的若干启示。   关键词:计算机文化基础 项目学习 问题解决 助学者 评价      一、项目学习的缘由      项目学习,最早由1918年克伯屈在《项目教学法:在教育过程中有目的活动的应用》一文中提出:“项目的本意指的是学生自己计划、运用已有的知识经验,通过自己的操作,在具体的情景中解决实际问题。”(《多元智能与项目学习――活动设计指导》,译者序,P.1)项目学习是让学生进行创作、验证、完善,并制造出某种东西的活动。学生完成的项目是切实可见的、有形的学生制作,如书、剧本或一项发明等。(《多元智能与项目学习――活动设计指导》,导论,P.1)换言之,在项目学习中,学生的学习特征是“解决问题或制造产品”。   项目学习不同于传统的接受式学习,不必完全听从于教师的讲授,而是根据自己的兴趣爱好、专长来选择适当的项目主题进行学习。项目学习能促进学生投入到学习活动中,激发他们以自身的方式学习,并以各种方式展示自己研究的结果。   在项目学习中,对比传统的以知识继承为主要目的的接受式教学,它更有助于发展学生的问题解决能力、信息素养,并使学生获得更为丰富的经验性知识。      二、项目学习在《计算机文化基础》课程中的应用策略      师范院校的《计算机文化基础》,是一门以发展学生信息技术技能和信息素养为目标的工具性课程。该门课程各单元内容相对独立、应用性和实践性强,适合运用项目学习模式。以下是若干个学习单元和对应的项目学习,其他多数单元也可以经设计发展为项目学习。      1.项目学习实质是一种综合性的、实践性的学习活动   在《计算机文化基础》课程中,它能改善当前大量公共课程中把计算机当作纯知识来学习的误区,打破演练式、教师讲解示范为主的知识灌输模式,让学生在真实的任务、问题情景、问题解决过程中,自然地学习和发展信息技术技能,并在过程中发展学生多方面的能力和素养。项目学习在《计算机文化基础》课程的应用价值,图解如下。      表1项目学习在《计算机文化基础》课程中的应用价值   2.项目学习的设计流程   项目学习的设计,实质上是建构主义理论指导下,以“学”为主的教学设计。流程如下图。      表2项目学习的基本设计流程   3.实施项目学习的若干要点   (1)任务通常是一份电子作品;   (2)任务的设计要体现:当前学习内容、联系学生的兴趣、经验、体现对计算机和网络工具的运用;   (3)学习过程和学习资源是项目设计的核心;   (4)让每个学生都能展示、发掘个人的才能和潜能,不强调规定性的统一;   (5)作品有一个清晰的发布途径(公开展示、网上交流);   (6)如何担当好助学者、激励者的角色,让学生在项目学习中体验探索、成功的喜悦,借此发展学生的问题解决能力、综合实践能力、自信心,应成为教师的主要职责。      三、一个典型的项目学习案例      1.学习课程:《计算机文化基础》(师范院校公共课程)   2.学习内容:演示文稿制作软件――中文PowerPoint2003   3.学习对象:五年一贯制师范大专班   4.学习时间:持续六周,共12课时   5.学习策略:基于项目的学习   6.学习目标:(1)能运用PowerPoint2000制作演示文稿,熟悉常用技巧(计算机知识和技能);(2)对学习新软件表现出兴趣和自信心;(3)信息搜索、处理能力得到增强,运用网络资源、信息技术工具的意识和能力得到发展;(4)体验到合作、分享的乐趣和意义;(5)当众表述能力、自信心得到锻炼。   7.教学流程(见第95页附表)   8.评价方案   分别为学习者自我评价、伙伴(小组内)评价、教师评价制定评价方案,并在正式进入学习活动前向全体学生公布。为了便于理解和操作,各项评价项目的制定尽量简明、清晰,不同评价主体侧重于不同的项目评价。      表3 评价主体和评价项目      四、来自教学实践的反思      1.促成教师角色的转换   我们试对常用的软件学习方法作比较。      表4 三种软件学习方法比较   从表4中可以看出,在不同的学习模式中,教师的角色有着显著的差别;在项目学习中,教师主要扮演着助学者的角色,即在学生的自主探究中帮助他们设计项目,提供资料和建议。   传统接受式教学中,学生总是对教师、对分化的知识有着较高的期待,他们很少认真思考自己真正的需要、缺少对知识的内在思考;而在项目学习中,他们为解决任务、解除困惑

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