日本文创产业探析与借鉴漫画作为动漫游产业核心.docVIP

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日本文创产业探析与借鉴漫画作为动漫游产业核心

日本文创产业探析与借鉴漫画作为动漫游产业核心   摘 要:日本漫画以改编成为动画电视、动画电影以及各个平台上的游戏等形式,作为动漫游产业的核心有力地推动日本动漫游产业的发展。漫画作为动画和游戏创意的重要来源之一,成为动漫游产业的联合一体的触媒。同时,通过作品被改编,漫画的影响得以扩大,漫画家的思维方式、漫画的表现艺术和其被解读的方式对日本的社会和文化产生了巨大的影响。本文通过梳理日本动漫游产业的现状,对日本漫画作为动漫游产业核心所产生的影响进行分析,试图总结出日本的经验对中国动漫游产业的发展所具有的借鉴意义。   关键词:动漫游产业;日本漫画;产业链核心   1 成熟的动漫游产业影响文化、经济和社会生活   “动漫游产业”一词,在中国仅指动画、漫画以及各个平台的游戏制作生产的相关产业。目前,中国的漫画、动画、游戏产业呈现各自独立发展的状态,产业之间的联系薄弱,并未形成成熟、完整、互相促进的产业链。然而在动漫大国日本,经过60年代以来半个多世纪的发展和积累,“动漫游”不但成为庞大的产业,直接对日本的经济做出贡献,更成为日本引以为傲的战后文化中最重要的一支,俨然成为日本人精神生活中重要的一环。日本的动漫游产业不仅包括直接产生作品的制作、出版单位,更涵盖了动漫相关衍生产品如纪念商品、动漫角色的形象版权及相关服务如主题餐饮、角色扮演活动等。当下,各种动漫游相关的商业形式仍在层出不穷地被开发出来。   2014年9月12日,日本动画协会发布的统计资料《动画产业报告2014》指出,2013年全年,日本国内动画市场的产值高达1兆4913亿日元,其中包含动画影视作品及其衍生周边产品的产值。同时,报告显示2013年日本的动画产业同比增长8.7%,这一增长比率在产业发展高度饱和的日本相当引人注目。另外,《动画产业报告2014》指出,与动画相关的演唱会和展览的收益也呈现急剧扩大的趋势。这表明了日本动画的影响力正在向音乐产业和美术馆进行有力的辐射。不仅如此,动漫对日本社会的巨大影响和推动也一直持续和增强。例如,日本的娱乐界偶像开始发展出以追求漫画式形象为目标的分支。2005年成军的少女偶像团体AKB48就真人偶像漫画化,使其外形和作风尽量接近漫画中各种类型的美少女的独特风格而闻名。AKB48不仅在日本本土广受欢迎,成为轰动一时的“现象级”偶像明星,更被作为日本文化推广的元素之一打开了包括中国、美国等地区的海外市场。日本的自卫队招募海报、号召义务献血的广告等,纷纷用漫画形式呈现,甚至请动画漫画中的角色对项目进行“代言”。日本德岛县在2012年启用动画《Fate/Zero》中的女主角Saber作为献血形象大使,在德岛动画嘉年华活动中鼓励青年人义务献血,获得了超出预期的热烈响应。次年,德岛县政府再接再厉,启用《Fate/Zero》中的反派吉尔伽美什作为献血形象大使,结果前来献血的人数之多,达到了需要提前向献血车预约的程度。漫画式的思维也影响了日本的文学创作。以《凉宫春日系列小说》等广受大众欢迎的小说为代表,大量面向青少年的娱乐性文学呈现出画面感强、充满幻想、人物设定模式化等日本漫画独具的特点。可见,日本动漫游产业成熟度的体现不仅仅是由产值,还体现在动漫游之间的高效率互相依托、良性循环形成深厚文化背景,反过来又为动漫游的创作提供肥沃土壤,进而影响一国的经济和政治。   2 漫画作为动漫游产业链的核心   与美国依托好莱坞电影、以迪士尼和皮克斯等动画厂商制作的高成本、追求华丽影音效果的动画电影为主打的模式不同,日本动画片始终以制作成本较低、画面相对粗糙的电视动画为主流。2013年的动画电影产值仅占动画产业总产值的31.5%,电视动画则占了68.4%,是动画电影的两倍多。较之于动画电影,电视动画的画面制作可以简单粗略一些,但是需要更长的故事剧本来支撑情节的发展。因此,每年产出的电视动画作品数量、影片分钟数也是动画电影的数十倍。由于长时间在荧屏播出的作品更容易培养和积累更大的观众群体、长篇电视对观众的黏着力比短篇更强等原因,电视动画偏好一百集以上的长篇。而长篇电视动画的拍摄无疑更依赖于对漫画的改编。《龙珠》《圣斗士星矢》等多年热播的超长电视动画,无一不是依托于优秀的漫画原著。可以说,电视动画在日本动漫游产业中的强势,须归功于漫画改编动画的成功模式。   日本动画和漫画的紧密结合的现象诞生的背后,有其特殊历史沿革。二战后的日本动画,自发源就离不开漫画。1963年,日本推出国内第一部有固定角色的电视动画系列片《铁臂阿童木》便是由著名漫画家手冢治虫的同名漫画原著改编而来的。1964年NET电视台放映的《少年忍者?Lのフジ丸》,改编自白土三平的忍者漫画;1965年TBS电视台放映的《小鬼Q太郎》,改编自广受少年儿童欢迎的漫画创作二人组藤子不二雄的作品等等

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