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浅析电子游戏中奖励设计
浅析电子游戏中奖励设计
摘 要:如今,电子游戏已经成为一种普遍的娱乐方式,从主机游戏到电脑游戏再到现在广泛的手机游戏,抛开游戏所带来的负面影响,游戏之所以如此受欢迎,其中一个主要的原因就是游戏通过奖励,使玩家沉浸其中。奖励在游戏的设计中十分重要,本文主要通过一些实例来简单地分析一下游戏设计中的奖励设计。
关键词:电子游戏;奖励模式;随机性
中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2017)09-0122-02
一、游戏奖励玩家
游戏鼓励玩家主动地去应对到来的挑战,并且玩家也愿意去面困难,因为玩家知道战胜困难后游戏会奖励他们[1]。
奖励在我们成长的过程中必不可少,当我们还是孩童的时候,长辈用表扬或奖励的方式鼓励我们做一些事情,得到奖励之后我们的大脑会分泌少量多巴胺,使我们感到舒服和愉快,因此我们会更倾向于完成类似的??情再次获得奖励,于是我们就形成了对任何形式的奖励给予正面反应的条件反射,并且这种状况一直持续到我们成年。玩家之所以能在游戏中获得乐趣,原因就在于游戏在不断地奖励玩家[2]。
游戏系统奖励玩家的方式有很多,从游戏“暗黑破坏神3”中战利品的掉落到游戏“刺客信条:枭雄”中可以用来开启新技能的经验点,奖励通过克服挑战获得,并且是游戏进展过程的一部分。
奖励也可以是心理上情感上的。如游戏“塞尔达传说:荒野之息”中,玩家解决“神庙”给的一系列挑战性谜题,从而获得精神上的愉悦,或是用“盾反”技能防御攻击,使玩家知道自己的反应速度有多快多准,又或是玩家可以收集游戏中的900个“yahaha种子”,虽然种子对提升玩家实力来说没有显著影响,但玩家通过完成高难度收集可以获得精神上的成就感。还可以是玩家解救“神兽”推动剧情,奖励则是引人入胜的情节。这些奖励并不像给予强大的装备和升级的经验来的直接,但在奖励的设计中两者的分量是一样的,因为这些精神和情感上的奖励给游戏带来了一个更令人信服的,让玩家继续玩下去的理由。
二、电子游戏的奖励需要平衡
在游戏中,把奖励设计好是很难的,因为奖励会带来负面效果,减少玩家去获得奖励的动机。来自斯坦福大学和密歇根大学的心理学家Mark R. Lepper和David Greene在1973年,做过一个关于奖励儿童绘画的实验,把喜欢绘画的儿童分成三组:第一组的孩子被告知绘画会获得奖励,第二组孩子在绘画完后被告知获得奖励,第三组的孩子没有奖励。结果是当孩子们获得奖励后,他们画的少了,而那些没有获得奖励的孩子却一如既往的画画。由此得出的结论是,当绘画这种获得愉悦的行为变成了获得奖励的行为之后,孩子的动机会从“获得愉悦”变成“获得奖励”[3]。焦点聚集到了“奖励”上,为奖励去“工作”会使孩子失去原有动机。玩家在游戏中表现出极强的参与热情,与之相伴的是较高的幸福感。对比之下,人们常常用枯燥、无聊、单调、重复等词语来形容日常工作[4]。玩游戏的初衷是“获得乐趣”,同时我们也喜欢被奖励,两者之间需要平衡。
虽然奖励会带来一些负面效果,但是如果玩家认为“工作”带来的奖励是值得的,玩家也会乐此不疲。如游戏“魔兽世界”资料片“军团再临”中,地图上每天都会刷新许多的任务,玩家需要通过完成任务获得的奖励来提升实力,虽然每天重复类似的任务像是在“工作”,但是玩家为了获得更大的奖励,比如高人一等的装备,率先通关“副本”的荣耀,他们也会没日没夜地付出。
三、奖励的类型与层次
抛开虚拟的电子游戏,儿时我们经常在老师的组织下或者自发地在学校里做游戏,这可以让我们感到快乐,并且拉近人与人的关系,在与他人的合作中感受到集体,这些是最基础的游戏奖励。当我们在简单的游戏规则中加入竞争的概念,游戏就有了输赢,赢得游戏后,在原有的奖励之中就会加入胜利感,竞争,吹嘘等更深层次的奖励,所以奖励层次是基于游戏规则复杂程度上的。游戏内部的规则和玩法的层次越丰富,奖励也会变得复杂。电子游戏已经把“奖励”的概念转变为一种艺术形式,并且需要在奖励的平衡上花许多的时间来计划和实施。
没有哪种奖励模式能完美地契合所有游戏,但是游戏的相似性就允许我们尝试去给游戏的奖励进行归类定义。游戏的奖励大致可以分为四种主要类型:荣耀、补给、解锁、发展。
荣耀包括玩家获得高分,成就,完成许多人完不成的事。比如“英雄联盟”中玩家“排位等级”的高低代表玩家对游戏的精通,同?r带给玩家荣耀感;补给包括许多游戏里都会有的额外的道具,如奖励的额外生命,道具,材料。如“炉石传说”中奖励的卡或卡包。这种奖励模式在当今的许多游戏中很常见,如登陆奖励,这种奖励能很好的帮助一个游戏增加留存量;解锁包括解锁上锁等级,区域,完成游戏中的任务获得的特殊的游戏内容。例如“刺客信条”系列中收集“碎
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