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浅谈3dsMax中ThinkingParticles和ParticleFlow区别
浅谈3dsMax中ThinkingParticles和ParticleFlow区别
摘要:Thinking Particles和Particle Flow是3ds Max中两大粒子系统,是动画师制作动画特效的两大利器,本文分别介绍了Thinking Particles和Particle Flow两个粒子系统的优缺点,并且从两个不同的方面讲述了两者的区别。
关键词:Thinking Particles Particle Flow 3ds Max 粒子系统
中图分类号:TP31 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2014)11-0215-02
1 Thinking Particles思维粒子
Thinking Particles(思维粒子)粒子系统是节点式操作的粒子系统,那么什么是节点式操作呢?用过Photoshop的朋友们都知道,它是通过一个图层一个图层的叠加来修改图片的,同样,很多图像软件也是通过“层”这个概念来实现所需效果的。3ds Max的材质操作和各种特效操作也都是通过一层一层的叠加来实现的。但是“层”操作有一个致命的弱点,那就是当你无法继续工作而把它交给你的同事时,或者因为流水线生产你负责的工作完成后要交给下一个人继续时,承接你工作的同事会看不懂你之前建立的一层一层的关系,甚至会找不到你在哪个“层”里加入了特性,所以许多复杂的大型工程――包括很复杂的粒子效果――都很难进行下去。这时候就需要一种既直观又方便操作的结构方式来代替传统的“层”操作,那就是“节点式操作”。
节点式操作是通过一个节点图标连接另一个节点图标的方式来实现软件操作的,它比“层”操作更直观,而且更适合大型工程,这为动画师制作出更为复杂的粒子系统提供了优良的先决条件。动画师们使用它后会惊奇地发现,以前绞尽脑汁去找寻“层”的时代过去了,现在通过节点可以把各种很复杂的物理关系捋顺,同时也可以很轻松地将它系统化和流水线化,从而制作出复杂的粒子效果。
2 Particle Flow粒子流
Particle Flow(粒子流)粒子系统是3ds Max中一个事件驱动型的粒子系统,在Particle View(粒子视图)中通过创建和编辑事件来为粒子定义不同的属性和行为,并且能够测试粒子的属性,然后根据测试结果将其发送给不同的事件,一般应用于创建各种粒子动画特效。粒子流系统就像是一段能够产生粒子的程序,通过程序来影响粒子的运动和属性、测试粒子与3ds Max场景中其他对象之间的相互作用,并且可以定义每个时间点上粒子的状态和行为。由于Particle Flow(粒子流)系统的功能非常强大,所以3ds Max原有的各种粒子系统基本上都可以被取代,如果它能够和Maxscript脚本语言紧密结合,就能够实现很多种复杂的动画效果。
3 Thinking Particles与Particle Flow比较
3.1 Thinking Particles与Particle Flow优缺点
Thinking Particles与Particle Flow是在3ds Max中两大粒子系统, 各有各的特点。Thinking Particle是“以规则为基础的粒子系统”(rule-based),Particle Flow是“以事件为基础的粒子系统”(event-based)。
Thinking Particles的优点:
(1)功能强大,比Particle Flow更容易创建复杂的动画效果。(2)拥有物理动态计算功能。(3)能够实现实体碎裂效果。(4)快取系统良好。(5)可以以材质来控制粒子特性。
Thinking Particles的缺点:
因为其功能强大但比较复杂,所以对于初学者来说比较难。当制作简单粒子动画时Particle Flow比Thinking Particles有优势。
Particle Flow的优点:
(1)简单易学,在其粒子系统中使用性与功能性能够达到最佳平衡。(2)可以自己用maxscript写脚本,但是效能会很慢。(3)有Box 3的支持Particle Flow的功能会更接近Thinking Particles。
Particle Flow的缺点:
(1)没有物理动态的功能。(2)没有实体碎裂功能。(3)计算复杂粒子慢,快取功能没那么强大。(4)需要使用很多外挂来增强其功能。
3.2 Thinking Particles与Particle Flow的区别
最初使用Particle Flow的目的是想在3ds max中用它来取代Spray、Snow、Super Spray等粒子系统,所以Particle Flow设计的目标就是要让其
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