程序设计第一课案例启示和分析.docVIP

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程序设计第一课案例启示和分析

程序设计第一课案例启示和分析   一、案例背景   如何激发学生对学习程序设计兴趣,如何把复杂的程序教学变得通俗易懂,让学生“顺理成章”的接受程序设计知识。这些问题一直是作为教授程序设计的重点与难点。   而学生对学习程序有着天生的抵触情绪,在他们眼中程序设计与己无关,更何况学习“这个”太难。为此在教与学的过程中需要找到一个很好的切入点,实现师生双赢,把“要我学”变成“我要学”的质的变化。   二、案例描述   1.课题引入   借助学生爱玩游戏的特点,给学生一定的时间玩农夫过河FLASH游戏。   一个良好的课题引入方式可以起到事半功倍的效果,当然课题引入首先应该结合学生实际和教学实际,创设符合学生实际心理的教学情景环境,让学生自然进入学习状态。本课题引入就是借助了学生爱玩游戏的心理特点,当学生完成游戏任务时,也就完成了课题的引入。然后提问学生要完成该游戏具体有几种方案,学生经过讨论,最终得出两种方案,具体方案如下:   (如图1)   方案的得出比较自然,这时候恰当的推出程序设计的三大结构之一:顺序结构。自然、通俗,学生很容易的就接受了程序设计的第一步知识。此时应该强调顺序结构的特点。   然后顺势利导,用流程图修改这两种方案,并提问学生能否合并这两幅流程图(如下图所示)。让学生自己修改合并,然后与学生一起探讨,完成合并的流程图(如下图所示)。在完成该合并方案的后,让学生解释该合并后的流程图,让学生自己引出假如(if)语句,实现if语句的推出。这样自然过渡到if行分支结构语句,推出程序设计的第二个结构:分支结构。然后就推出VB中标准的if行语句。   这种方式安排对学生来讲,比较自然、恰当。学生不会感到知识的枯燥、专业,相反地认为学习程序设计不是很难。因为在这里把抽象的程序设计分支结构具体化了,把分支结构落到实处了,方便了学生对知识的理解。   (如图2)   VB中行if结构语句:   If条件表达式then 语句1else语句2   或者 if条件表达式then 语句   2.任务的设计   课堂任务设计是否恰当直接关系到学生接受知识的能力。在这堂课中所设计的任务借助了生活中实际例子,推出商场打折活动计算任务一:某商场开展“满就送”大酬宾活动,在该商场消费500元以上,则超过部分打9折,否则打9.5折优惠,试编写一个打折支付程序。   对于这样一个任务,学生能够马上进行理性的分析。并给出一个计算方式:首先读入一个x(消费的数值),然后判断该数,如果超过500,则采用(x-500)×0.9+500×0.95计算实际支付,否则采用x×0.95计算实际支付。学生很自然地想到该问题的解决方法,然后给学生一定的时间让他们完成该任务的语言描述和流程图。如下所示。在此过程中学生基本上能够完成该过程,但不是很规范。教师作适当的补充,适当的统一该任务的语言描述和流程图。   【语言描述】   (1)读入一个变量x;   (2)判断该数是否大于500;   (3)大于500则用(x-500)×0.9+500×0.95计算,否则用x×0.95计算实际支付;   【流程图表示】   (如图3)   这个任务设计恰当,符合学生生活实际,易于理解,适合学生掌握。   当然在任务的设计过程中也应该注意任务之间的层次。从游戏“农夫过河”开始到“商店购物打折”,任务设计生动有趣,符合学生心理和生活实际。而任务的层次性和衔接性也较为显著,“商店购物打折任务1”是农夫过河的一个拓展任务,而“商店购物打折任务2”(如后所描述)是“商店购物打折任务1”的延伸。任务层层深入,循序渐进。   任务2描述:某商场开展“满就送”大酬宾活动,在该商场消费800元以上,则超过部分打80折,消费满500元以上800元以下,打9折,500元以下,打9.5折优惠,试编写一个打折支付程序。试用语言或者图或者VB 程序写出该过程。   3.知识点之间的过渡   一堂好课,实现知识点之间的平滑过渡显的尤为重要。从玩“过河游戏”的课题引入,到商场打折活动的深入开展。知识点之间的过渡让学生感觉自然,不存在知识点之间“断层”问题,环环紧扣,逻辑性较强。这样一来,对执教者提出了较高的要求,要求具备较为扎实的专业知识和课堂驾驭能力。   4.教学中的师生互动   良好的师生互动在教学过程中是必不可少的。师生互动,激发了学生对学习的激情,可以变学生被动学习为主动学习、乐于学习,自觉地投身到课堂教学活动中来。本课中在学生完成“农夫过河”游戏后,在提问学生有几种过河方案的过程中,学生参与氛围非常活跃。   三、课后反思   我认为一堂好课应从四个方面给予重点考虑:1.从实际出发的教学任务。2.通俗易懂的教学语言。3.符合学生实际心理

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