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浅述大学生手机游戏消费潜力
浅述大学生手机游戏消费潜力
[摘 要]近年来,随着智能手机用户规模的不断扩大,手机也成了人们重要的生活娱乐工具。而其中,大学生是手机游戏应用最重要的消费群体。本文基于调查问卷的数据,对目前大学生手机游戏消费现状、对手机游戏的需求及付费习惯进行了调查分析,从而寻找大学生手机游戏消费的获利点,挖掘大学生手机游戏消费的潜力。
[关键词]大学生;手机游戏;消费潜力
[中图分类号]F274 [文献标识码]A [文章编号]1005-6432(2013)33-0077-02
1 前 言
近年来,随着无线网络覆盖率的提高及智能手机的更新换代,人们对于手机的定位也不仅限于通信,其娱乐功能越发受到用户的关注与重视。而其中,手机游戏受到用户大量关注。在中国数量庞大的手机游戏使用群体当中,大学生是最重要的一个消费群体,占整个手机游戏群体的比例逐年攀升。另外,虽然玩手机游戏的大学生人数不少,但客户群并不稳定,给商家带来的赢利也十分有限,各类型手机游戏的有效率与付费率均很低,成为手机游戏行业发展的一个巨大瓶颈。基于此,本文通过发放调查问卷的形式,探讨了大学生对于手机游戏的具体要求以及他们的付费意愿,分析如何提高大学生用户群的忠诚度,找出手机游戏的利益增长点,找到大学生群体对于手机游戏的消费潜力。
2 大学生玩手机游戏的基本情况分析
2.1 玩手机游戏的时间
调查显示,在参与调查的学生中,有六成半的人每天玩手机游戏的时间在1小时以内,此外也有不少人处于1~3小时,二者共占到总人数的89%;其中,从来没玩过手机游戏的人不到5%;同时,有4%的学生每天玩手机游戏的时间在5小时以上,这可以说对手机游戏已经产生了严重的依赖性。这说明手机游戏在大学生群体当中的渗透率已经非常之高了,手机游戏的市场发展潜力还是非常巨大。
2.2 玩手机游戏的类型
调查显示,近七成的学生选择了益智休闲类的游戏,是最受欢迎的游戏类型;其次则是棋牌类和体育运动类,分别占到37.1%、32.6%;此外,角色扮演类、射击游戏、格斗动作类也有不少人选择;仅有7.9%的人选择了养成类手机游戏。
相比于PC,手机内存小,配置低,使得它无法流畅运行角色扮演、射击等配置要求较高的游戏,而益智休闲类相对简单、易操作,又充满趣味性,因而成为大学生玩手机游戏的首选。
3 大学生对于手机游戏体验需求分析
由于男女生在手机游戏体验需求方面差异明显,因此本文分别就男生和女生对于手机游戏的体验需求进行了分析。
3.1 对手机游戏产品属性的体验分析
调查显示,女生在选择手机游戏时,较多地考虑模式玩法是否多样、系统设定是否丰富完备、画面是否精美和音乐是否动听等三大因素,而很少考虑游戏难度;而男生则将系统设定是否丰富完备列为首要考虑因素,其次是游戏内容是否丰富,而对画面和音乐持无所谓态度。
由此可以看到,女生不仅重视对游戏主体玩法的体验,还对一些附属的设置如画面、音乐等有较高的要求,而男生则重视游戏内容、玩法和系统设定的多样,而不太考虑游戏画面和音乐等对于游戏没有实质影响的因素。
而男女生之所以对游戏难度有不同的反应,主要是因为:对于女生来说,玩游戏只是一种消遣的方式,她们并不很重视游戏的结果;而对于男生,则是明显受到玩PC游戏的影响,比较注重对游戏关卡的挑战,从而获得游戏中的成就感,所以会适当考虑游戏难度因素。
对于游戏操作,无论男生女生都没有很高要求,原因在于:手机游戏本身操作比较简单,不管什么类型的游戏,操作难易程度没有大的区别,不构成能够影响人们选择游戏时的因素。
3.2 对手机游戏外部支持因素的需求分析
调查显示,在对手机外部因素的要求方面,男生和女生都是最关注设置的奖项,说明这是一种很好的激励方式,在游戏中适当设置一些奖励有助于吸引用户;而男生和女生都比较不关注付款方式,这主要是由于目前手机游戏的付款方式单一,基本趋于雷同。
此外,男生还比较关注游戏数量和类型以及手机游戏是否会占用内存,而女生则不关心这些因素,这从侧面反映出男生玩手机游戏较多,可能同时玩多款手机游戏,因此在开发针对男生的游戏产品时,应适当注意游戏的大小。
3.3 玩手机游戏的主观规范分析
调查显示,男生和女生玩手机游戏的主观规范的原因大有不同。对于女生来说,玩手机游戏的主要原因是手机游戏比较方便、随时随地都可以玩,以及玩手机游戏可以放松心情;而对于男生来说,玩手机游戏最主要的原因是放松心情,而几乎没有受到他人的推荐和周围人的影响,这充分说明手机游戏并非男生主要的注意点,而仅仅作为对PC游戏的补充而存在。
4 手机游戏获利点分析
由于男生女生在手机付费习惯方面具有很大的不同之处,因此本文分别就男生女
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