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flash动画设计与项目实践1
第1章 Flash应用基础 1.1 Flash动画基础及其制作流程 1.2 Flash简介 1.3 Flash应用领域 1.4 习题与实验指导 主目录 1.1 Flash动画基础及其制作流程 1.1.1 Flash动画的基本概念 计算机动画是在传统动画的基础上,采用计算机图形图像技术而迅速发展起来的一门高新技术。动画使得多媒体信息更加生动,富于表现。从传统意义上说,动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列的单个画面,胶片进行运动从而产生动态视觉的技术和艺术。这种视觉是通过将胶片以一定的速率放映的形式体现出来的。一般说来,动画是一种动态生成一系列相关画面的处理方法,其中的每一幅与前一幅略有不同。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生运动的效果,计算机动画的原理与传统动画基本相同,只是在传统动画的基础上把计算机技术用于动画的处理和应用,并可以达到传统动画所达不到的效果。由于采用数字处理方式,动画的运动效果、画面色调、纹理、光影效果等可以不断改变,输出方式也多种多样。Flash动画是以“流”的形式进行播放,在播放的同时还能自动将后面部分文件下载,实现多媒体的交互。 1.1.2 数字图像类型 计算机记录数字图像的方式有两种:一种是通过数学方法记录,即矢量图;另一种是用像素点阵方法记录,即位图。 1.矢量图 矢量图,也叫向量图,是一种面向对象基于数学方法的绘图方式,在数学上定义为一系列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。既然每个对象都是一个自成一体的实体,就可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其他对象。这些特征使得基于矢量的程序特别适用于图例和三维建模,因为它们通常要求能创建和操作单个对象。矢量绘图是基于算法的,与分辨率无关。这意味着它们可以按最高分辨率显示到输出设备上,其显示效果仍然相同,如右下图所示。 矢量图形的致命缺陷是,色彩单调,无法像位图可以精确地表现自然界的景象。 矢量图放大效果 2.位图 位图,也叫点阵图,由像素组成。像素是组成位图图像的最小单位,是图像中的一个颜色点。每个像素都有一个特定的位置和颜色值。当放大位图时,可以清晰的看见构成整个图像的无数单个方块。扩大位图尺寸的效果是增多单个像素,从而使线条和形状显得参差不齐。然而,如果从稍远的位置观看它,位图图像的颜色和形状又显得是连续的。由于每一个像素都是单独染色的,读者可以通过以每次一个像素的频率操作选择区域而产生近似相片的逼真效果,诸如加深阴影和加重颜色。缩小位图尺寸也会使原图变形,因为此举是通过减少像素来使整个图像变小的。同样,由于位图图像是以排列的像素集合体形式创建的,所以不能单独操作局部位图,如右下图所示。 位图放大效果 位图图像弥补了矢量图像的缺陷,它可以很容易地在不同软件之间交换文件,而缺点则是它无法制作真正的3D图像,并且图像缩放和旋转时会产生失真现象,同时文件较大,对内存和硬盘空间容量的需求也较高。 3.矢量图与位图的关系 矢量图与位图是两种不同类型的图像,他们各有优缺点,两者各自的好处几乎是无法相互替代的,各自都有着广泛的应用。 (1)矢量图与位图的转换 通过软件,矢量图可以轻松地转化为位图,而位图转化为矢量图就需要经过复杂而庞大的数据处理,而且生成的矢量图的质量绝对不能和原来的图形比拟。 (2)矢量图与位图的组合使用 矢量图和位图在应用上也是可以相互结合的,比如在矢量文件中嵌入位图实现特别的效果,再比如在三维影像中用矢量建模和位图贴图实现逼真的视觉效果等等。 1.1.3 色彩的应用基础 自然界有许许多多的色彩,可分为非彩色和彩色两大类。非彩色是指没有饱和度的颜色,如黑色、白色和灰色。彩色是指有饱和度的颜色,如红、橙、黄、绿、蓝、紫等。尽管自然界的色彩千千万万,各不相同,但任何一种颜色(排除非彩色类,因为它们只有亮度属性)都有色调、饱和度和亮度三个方向的属性,这就是色彩的三要素。 (1)色调 色调也叫色相,是指颜色所呈现出来的质地面貌,即从物体反射或透过物体传播的颜色,是区别色彩种类的重要依据,如红、橙、黄、绿、蓝、紫等都代表一种具体的色调。 (2)饱和度 饱和度也叫彩度,指颜色的强度或纯度。饱和度表示色相中灰色分量所占的比例,它使用从0%(灰色)至100%(完全饱和)的百分比来度量。光谱中
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