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数字交互技术在动画专业教学中应用探究摘要:本文从动画专业教学基本内容与自身特点入手,对动画专业传统教学的缺陷进行分析。挖掘了动画检验仪核心交互功能,同时结合科学规范的课堂教学设计,建立了实用的教学软件,使动画专业在多媒体交互技术的支撑下,形成创新性的动画专业数字化教学资源,有效提升动画专业教学质量。关键词:多媒体,教学改革、应用研究在动画作品中,所有内容都要通过屏幕播放的模式所展现。动画的运动,不是客观实体的运动,而完全是假定性的“幻觉”,是动画设计师创造出来的运动。动画专业学生必须熟练掌握这些知识才能进入到动画行业,动画的设计者必须熟练掌握创造运动的各种技巧和规律才能更好地运用到动画项目创作中,才能诞生经典的动画艺术作品。一、动画专业教学的研究现状动画艺术作为一门独特的艺术种类在人类的精神需求中已经存在了两个多世纪。动画艺术家无论运用何种技术手段制作各类艺术风格的动画作品,都要依据动画艺术的基础原理,因此,被誉为动画创作的基石。动画艺术的基础原理是动画艺术创作的依托,不同的动画艺术家的作品虽然呈现出迥然不同的风格特征,但是其创作的根本还是源于基础原理。而动画作品的艺术风格多样性和丰富性是动画基础原理的凝练与升华。在动画艺术原理的基础上,不同的动画艺术家发挥自己的主观能动性和想象空间,运用合理的技术手段结合自己的创作手法和动画理念,创造出了丰富多彩的作品,体现了动画艺术风格的多样性。据调研,目前我国在动画教学课程教学方面,多数学校仍采用较为传统的教学手段和教学媒介,教师不能将知识内容进行精确地传达,学生不能准确地获取知识内涵,因而影响了该课程的教学质量。在这种情况下,迫切的需要建立适应动画学科特点的教学体系和资源,针对动画教学课程的动态特征进行教学方法和教学手段改革,对教学质量进行有效的提升。二、动画专业教学的特征动画是一门假定性的艺术,是通过人眼的视觉暂留原理开始进化逐渐发展至今,1824年,彼得?马克任伦敦大学生理学主考官,在工作之余出版了《通过运动的物体可产生连续的画面》一书。书中对视觉残留现象进行了人类历史上第一次明确的阐述。在物体被移动前,视网膜会有长达一秒钟左右的停留,如果达到一定速度,即使是看静止的画面,人眼也会有物体在连续不断运动的错觉。1825年,英国物理学家制造了西洋镜(转动圆盘,画在圆盘上的景色看起来像在活动),这是最早的动画。1828年约瑟夫?普拉托又发现,形象在视网膜上停留的时间会根据原始物象的强度、颜色、光度强弱和历时长短而变化。在物体表面照明亮度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停留时间为0.34秒,这是动画产生的原理。之后,法国人保罗?罗杰特发明了 “西洋镜”即魔术幻片,证实了视觉具有持续性的原理,根据此理论基础形成了逐格拍摄法,即将系列绘制的连续变化的画面,通过逐格拍摄记录在胶片上,再以每秒24或25格的速度放映到屏幕上,使形象展现生动的效果。三、动画专业教学的主要内容动画专业教学的核心主要是动画教学,即:惯性运动、弹性运动、曲线运动和人物角色、动物角色以及自然界的运动规律,动作设计的基本要求和展现形式;原动画关键帧形象的动作构思和设计;动作设计过程中类比手法和运动规律所涉及的基本理论知识和创作手段。教学过程中要结合动画制作流程,只有熟练操作动检仪和填写摄影表,才能把握动画的时间节奏和流程标准。实际案例遵从由易到难,由浅到深的顺序体现在教学过程中。四、运用数字交互技术进行动画专业教学的基本构思动画教学在“动”的过程中也就产生了自己独特的表现语言,连续放映、逐帧播放是展示动画图例的本质属性,这个属性决定了动画专业的教学方法手段区别于其他艺术门类,以及动画教学以活动影像的屏幕放映为最终传达方式。还决定了动画专业的教学方法手段区别于其他艺术门类。动画教学的图例和动画素材是在逐格画面的连接中完成的,是系列的静帧造型在叠加对位条件下形成了运动,画面造型的叙事抒情等诸多功能必须在运动性中才能实现,这种语言的科学性和表现性是动画形象来传达情感的最直观和最形象方法,因此,动画教学教学与动画创作都服从同样的动态法则和艺术规律。结合以上的研究,我们可以确定,动画教学必须在多媒体交互技术的辅助下进行教学,动画教学应该符合动画学科特点的教学方法和教学手段。从这个意义上讲,动画教学必将面临历史性的革新,将课程内容与多媒体数字化教学手段相结合,完善动画专业核心课程的教学资源。如果教师和学生想进一步的探求知识、发现知识和展示知识的方式开展学习就需要利用数字化平台和动画案例资源的同时去开展协商讨论、合作学习,以及对教学资源的充分利用。教师在数字化教学模式中,利用该课程多媒体教学资源进行理论讲授、数字交互的图例演示以及影视动画资源的交互应用,可以有效节省绘制图例时间、缩短教学周期、减少绘制图例误差、丰富扩大信息量等,通过人机交
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