文献综述-从《三国杀》看网络游戏的山寨现象.docVIP

文献综述-从《三国杀》看网络游戏的山寨现象.doc

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毕业论文文献综述 广告学 从《三国杀》看网络游戏的山寨现象 一、课题的研究历史 中国网络游戏十年,现在来回顾一下中国的网游环境,2000年它的市场规模甚至不到0.5亿元,而在接下来的短短十年间网游伴随着计算机应用技术的成熟和计算机的普及,网游市场规模不断扩大,产业产值至今已突破256.2亿;游戏用户群不断增加,用户人数已超过2亿;游戏数量从过去的屈指可数到如今百花齐放;自主研发网游实现了重大突破,不但在市场占有率上连续数年超过海外进口的网游产品,还输出到海外40多个国家和地区,弘扬了中华文化的同时创造了财富神话。 市场规模从刚开始的0.5亿元到如今的256.2亿元人民币,这个蕴藏着巨大财富和无限潜力的行业迅速成长为集高技术、高创意、高资金于一身的三高产业,网游业取得的成果堪称辉煌。 二、课题的研究现状 (一)中国网游的遭遇困境 1.中国网络游戏十年来首次出现负增长 今年艾瑞咨询和易观国际相继发布网游最新报告,数据均显示中国网游市场今年第二季度首次遭遇市场规模下跌。艾瑞报告显示,今年第二季度网络游戏市场规模为73.4亿元,环比下降1.8%;易观国际数据也显示环比下滑幅度为0.5%。这是网游业十年来首次出现下跌。 2.网络游戏本身存在缺陷 根据游戏运营内容,网络游戏可分为大型多人在线角色扮演游戏、社区游戏、大中型休闲游戏三大类。目前整个市场占有率最高、参与人数最多的是大型多人在线角色扮演游戏。这个网游市场的中流砥柱却存在着“先天性的缺陷”。不同的游戏开发商总是努力挖掘出新的噱头但是无论采取什么样的卖点,大型多人在线角色扮演游戏的内容还是千篇一律的打怪升级,买卖装备,无法摆脱模式固定的套路。伴随着网游产品的同质单一化,2010年第二季度中国游戏运营商网络广告投放规模也在减少,总投放量1.33亿元,同比下降29.4%,环比下降13.7%。在单款网游产品的网络广告投放金额中,原有主打游戏占据前十名中的九位,新游戏宣传比重非常小。大多数的经营者选择继续宣传自己已成熟的游戏,对于新游戏的投入变得谨慎甚至吝啬起来。这在一定意义上显示游戏开发者后继无力缺乏创新的弱点。 产品更新缓慢,新老交替断档是上半年市场放缓的重要原因。在网游市场上唱主角的大型多人在线角色扮演游戏无法找到突破只能凭借现有模式依靠玩家惯性继续支持,融入视频游戏体验的新类型游戏进入玩家视野在加速老游戏的淘汰的同时无法担任主角,创新型的游戏涌入市场还是出于起步期远远没有达到高峰。 玩家越来越不愿意为游戏买单也是诸多游戏开发商面对的一个棘手问题。由于盈利模式的限制使得现在很多网游都是要付费才能下去,要玩家乖乖打开钱包变得比以前难多了。随着自主研发能力的提高很多网游一下子涌入市场,玩家多数抱着好奇的心态来玩游戏,游戏真正要带给玩家的娱乐功能反而被弱化了。玩家被华美的画面震撼过后如果没有新的东西来抓住玩家是很难让玩家成为这款游戏的忠实用户的。不清楚用户的需求却要求用户为游戏买单,这样急功近利的心态势必无法让玩家在游戏中沉淀下来。另一方面,游戏的付费项目充斥这各类的消费陷阱,虚拟道具贬值迅速,游戏的玩家们越来越理智对待游戏的诱惑,而且可以选择的游戏也种类繁多,要玩家为游戏付费得使出点新手段了。 3. 外界对游戏的监管对行业带来了一定的约束力 除了来自产业本身的问题外,从8月1日起正式实施的《网络游戏暂行管理办法》,也将减缓网游市场的发展速度,甚至有可能妨碍市场的成长。在一定程度上打击网游市场的同时势必能督促市场健康有序发展,目前只能让网游市场喜忧参半。 十年来不断创造增速奇迹的中国网游业,在业绩辉煌之时,开始在高峰徘徊。在中国网游业被不断“唱衰”的时候一款由卡牌桌游改编而来的网络游戏正在风行当中。 (二)三国杀的风行 1.何谓三国杀 三国杀是什么?回答不上来的人不能说是老土落伍,但也肯定不是先锋潮流一族。三国杀这款2008年问世的桌面游戏,2009年6月底正式推出online版。目前通过官方渠道售出的道具卡牌已经超过100万套, 玩家人数逼近千万,其中甚至不乏年仅6——7岁的学龄儿童。 《三国杀》即三国无双杀人游戏是中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生根据美国游戏——Bang!规则设计而来。即结合了西方类似游戏的特点又结合了中国古代三国时期的背景,以身份为线索,卡牌为形式的原创桌面游戏。 2.三国杀的特点 《三国杀》作为市场上众多三国题材游戏的一员,将三国历史与桌面游戏进行“结姻”,以桌面游戏独有的方式展示了一个个鲜活的三国人物,一段段精彩的三国故事。《三国杀》里每一名武将的技能都是从武将的生平履历或性格特点中而来例如诸葛亮用过空城计智退敌军,在三国杀中诸葛亮这个角色就有一个叫做空城的技能,没有手牌时不能被杀或者决斗。《三国杀》在游戏牌名称的设计上力求做到“语出必

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