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“冒险者联盟
虚拟现实军事主题乐园策划方案
015/06/01
洞贡需冰分析
Comes
01
Part ONE
消费需求分析
主题乐园消费者构成
儿童(14岁及以下
青少年(15-18岁
青壮年(19-35岁)
老年(60以上)1%
根据对项目感兴趣的消费者结构分析,同时参照欢乐谷项目消费者人群特
项目的核心目标人群为:19-35岁年轻消费者。
同来构成
怗比%通过调研,绝大多数消费者跟随配恋人家人一起出游。
配偶人/家人
35岁以下年龄段占到入园消费者的73%。
孩12消费人群中,86%来自本地及周边
本地月友
异地月友
同行者构成
配偶/恋人/家人
本地朋友
56%
异地朋友〓
客户11%
自己单独■2%
部分消费者表示会和自己的家人恋人及本地朋友一起去到此类项目游玩
约1/3的单位会组织去到这类游乐场所。
交叉分析表明,15-25岁年龄段受访者更多跟朋友一起,30-45岁消费者更多跟孩
子一起出游。
消费目的及其影响要素
娱乐体验
沟通感情口7%
休闲放松
82%的消费者去消费原因是“休闲放松
81%的受访者表示自己感兴趣的主题游乐场所会重复去。选择重复去
的原因主要是“项目好玩”,其次是“氛围环境
新增加的游戏项目4%
园内良好的环境、氛围
60%
觉得好玩想再次体验
没有体验过的项目
关注点分析
项目吸引力至关重要
价格不是最关键的因素,关键是如何吸引消赞者到项目来!
30%
8%
价格娱乐体验
休闲体验
综合考虑
对于主题乐园
选择重复去的原因主要是“项目好玩”,其次是“氛围环境”
同行者多为自己的家人及本地朋友一起去到此类项目游玩
对项目规划各项主要因素设置中,消费者最关心的是项目的娱乐体验。
各地消费者对价格的敏感程度并不高,但会综合考虑项目卺项感受是否物有所值
餐饮业和纪念品对于主题乐园具有创收作用
PPart Two
主体与市场
主体定位
儿童、青少年(主体)
兴趣:感受快乐、求知、好奇、恰逢暑期
目的:快乐,感受团队凝聚力,领略主题公园的新鲜与震撼。
家庭
兴趣:可以与孩子共同参与。对孩子的另一种教育与培养
全家出动共同挑战,一起互动,拉近情感
目的:凝聚家庭力量,满足孩子的探知需求,让孩子感受合作的
重要,体味胜利的过程。
军事达入
兴趣:专业性的展现,军事细节的剖析,军事指导的引入
目的:深度回顾军事点滴,军品赏析,交流互动
四、时尚人群
兴龍:爱好新奇神秘事物、喜欢刺激、充满活力。持有荬雄梦,
拥有激情
目的:挑战自我的首选之地,团队的合作展现之地
市场需求
军事科幻文化、武装备文化在国内具有一定的市场性、独特性、
桸缺性和领先性。
三示力,具观规
梦想体验性质
军事战略智具有一定的未知性和神秘性,能较好的满足军事爱
好者的猎奇、体验心理斋求
和平是人类永远都要为之付出的战争”的理想,人生不只有
成场,每个人都有一个英雄的梦,以伟大的战土精神挑战自我
未来性+国际化+中国式的策戏结构与构建形式,更完广地打开
人们视野的同时,构建更为和诣、爱国的社会氛围和主流价值观
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